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【NDC18はどうでした?】講演に登壇したプロダクトデザイン室 室長・水野さんと振り返る!

すっかり夏めいている今日このごろ、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
今年は春がなかったのでは・・と思うぐらいあっという間の気温変化でしたね。
(ただし花粉はあったけれど( ;∀;))


季節の移ろいは早いですが、そんな中でちょっと立ち止まって、これまでのことを振り返りたい・・そんな時はありませんか・・( ˘ω˘ )


前回はマビノギのオフイベについて、イベントに参加したファーガス河上さんと振り返りました・・
http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2018/05/10/103150
今回もまた振り返りたい・・!あの人と振り返りたい・・!

今回は、先月末にネクソングループが韓国にて開催したゲーム開発者向けカンファレンス「NDC18」について、日本から登壇者として参加したこの方と振り返る!


「日本における『HIT』のカルチャライズ手法」セッションに登壇した、プロダクトデザイン室の室長、水野さんです!

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当日のセッションについては、参加していただいたメディアの方々の素敵な記事がありますので、ぜひご覧ください!

●[NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
http://www.4gamer.net/games/292/G029250/20180425089/

● 『HIT』は日韓でどのくらいグラフィックが違う?国の文化に合わせたカルチャライズ手法に迫る【NDC18】

https://app.famitsu.com/20180426_1284768/


●【 NDC18】日本版『HIT』の成功から見るカルチャライズの手法を伝授…制作への考え方の違いから語る「日本人は面食い」の真相とは

http://gamebiz.jp/?p=209647


●『 HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり!ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】

https://games.app-liv.jp/archives/355450



Q.NDC18での登壇おつかれさまでした!まずは、終わってみて、いかがでしたか?

A.とにかく無事に終わって良かった、と思う一方で、当日の録画映像を共有いただけるのを待っているところです・・。時間の配分から話し方、いろいろな面で、まだ改善の余地があると思っています。

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Q.おおお・・なんと、もうすでに改善に向けて意識しているとは!!そんな真面目な人柄についても知るにあたって、まずはプロフィールからお伺いできますか?

A.はい!ネクソンに入社したのは2008年で、それまでは専門学校を出た後フリーのイラストレーターとして活動していました。入社時はドッター(※ドット絵を描く人)で、その後いろいろな業務経験を経て2015年にプロダクトデザイン室の室長に任命されました。その後は『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』など日本で運営しているタイトル全般のゲーム内アイテムやイラストの監修、リリース前タイトルのアートディレクションを担当しています。

Q.ちなみに、これまでにNDCというイベント自体に行ったことは・・?

A.今回が全くの初めてでした。NDCというものの存在自体は、ネクソン社内の情報共有や、過去のメディア取材記事などを見て知っていたのですが、漠然と「韓国の大きなイベントで、ネクソンが主催している」というイメージでした。

Q.まさかの、初参加で初講演だったのですね!筆者も現地で参加させてもらいましたが、まさか初とは思えぬほど落ち着いていて、びっくりです。普段から緊張などあまりしないタイプなのでしょうか?

 

A.昔は結構ネガティブ思考というか・・(笑)とても緊張するタイプでした。でもある時、『緊張って、失敗とか、人の目とかを恐れる気持ちからくるものだな』と思って・・そこからは、できる限りの準備をして、きちんとその瞬間に向き合うことに集中することを心がけています。今回も、前日ホテルで話す速度やスライドの最終手直しなどをして、自分が納得いく状態で臨めるようになるべく準備していました。

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Q.ぐぬ・・素晴らしい・・。当日は翻訳機のトラブルがあったり、途中で防災アラームが鳴ってしまったりとハプニングもありましたが、すごく落ち着いて時間調整ができていたのは、そのような心構えからなのですね。発表内容自体も、準備に大分時間をかけたのではと思うのですが、そもそもなぜ今回『HIT』のカルチャライズというテーマを選んだのですか?

A.やはり、『HIT』はその名の通り韓国でも日本でもヒットしたタイトルであることから、まず韓国の方々にも親しみがあるということ。さらに、ローカライズにも大変力を入れて日本でも成功した代表的タイトルなので、このテーマなら面白いお話をできるのではないかと考えました。

Q. 実際、現地では韓国と日本それぞれのキャラクターデザインの趣向の違いを見せるスライドの部分などは、観客の皆さんが特に興味を示されていた印象です。

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講演のスライドより。『HIT』では韓国版(左)をもとに日本に向けたカルチャライズを行った。

A.そうですね、それぞれで好まれるキャラクターのシルエットの違いなどは、わかりやすかったかなと思います。好まれる方向性にはその源となるものあって、例えば韓国なら有名なキム・ヒョンテさん(韓国のイラストレーター・ディレクター)の作品はその後のトレンドに間違いなく大きな影響を与えたと思います。

Q.へええ・・筆者は素人なので、キャラクターデザインの昔から今のトレンドといわれるとピンとこないのですが、例えば?

A.最近鼻筋かく人とか少ないですよね。昔は、鼻はしっかり描いて、場合によっては穴まで(笑)しっかり描いていましたが、いまはチョンっと・・。そして例えば90年代は顔立ちが横長、いわゆる目が大きくて横にふくらんだ感じキャラが主流だったのですが、最近は目が大きくても縦長な傾向が強いと思います。肉づきとかも、前はもっとスラっとしていたのが最近ではもうすこし・・っと・・。
と、こういう話をしているとあっという間に1時間たってしまうので、スライドではどこにフォーカスするかも注意したわけです(笑)

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Q.なるほど(笑)!でも実際、韓国のデザインにも、日本のデザインにも、それぞれの魅力がありますよね。

A.そうです。どちらが良い、ということは絶対になくて、ただそれぞれの好みが違うという事実だけです。実はこのことを、講演を通して一番会場の方々にお伝えしたかった。ローカライズをするということは、ある意味韓国で作られたオリジナルに「変更を加える」ということ。でも、オリジナルを尊重しつつも、日本のプレイヤーにもっと喜んでもらえるように手を加えていく。そしてその工程では、HITであれば韓国NATGamesやネクソンコリアとの、互いを尊重した上での密な連携が不可欠です。

Q.やはり、デザインだけではなく、それを実現するまでのステップが非常に大切ですね。では最後に、NDC18全体へのご感想をお願いします!

A.とにかく「ネクソンってデカい会社なんだ!」と再認識したのが一番ですね。メディアも参加者、中でも学生も非常に多くて、一つの企業の開放イベントとして定着している。そして講演も一部聞く機会があったんですが、日本でもぜひこういった機会がほしいし、日本からももっと多くの人が参加できるようになったらと思います。来年は私ではなくチームメンバーの誰かが登壇するのが理想ですね・・それが私の役割だと思っています。

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NDC18の様子。ネクソン社屋とその周辺が会場となる。

クゥ~!しびれます。チームの方がNDCで登壇する日が楽しみです!

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ちなみに、彼の(かなりの)ゲーマーな一面が知りたい・・!という方は、過去に「名作ゲームリレー!」に登場した際のこちらの記事をぜひご覧ください!

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