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e-Sports(イースポーツ)とは何だろう?今さら聞けないesportsの基本情報についてまとめてみました!

こんにちは。

 

すっかり冬ですね~筆者は風邪をひいてしまいました。

みなさまもお気をつけください・・・!

 

記事タイトルにあるe-Sports(イースポーツ)とは、エレクトリック・スポーツの略で、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称です。

(引用:Wikipedia)

 

ちなみに、日本ではゲームは遊びとされ、スポーツと捉えられていませんが、欧米では昔から、下記のようにゲームをスポーツの1つとして捉えています。

 

”「e-Sports」について触れる前に、「スポーツ」の概念について触れる必要があります。ちなみに、日本国内において「スポーツ=体育」という認識で受け取られることが多いですが、欧米諸国では「sports」を遊戯・競争・身体の鍛錬を含む行為と広義にとらえています。”

 

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(出典:デジタルゲームの教科書~デジタルゲームの教科書制作委員会著)

 

ネクソングループは、世界e-Sports市場の黎明期からこの分野に継続的に取り組んできましたが、ここ1、2年で日本のゲーム界隈がe-Sportsによって慌ただしくなっており、かつてとは比べ物にならない動きを見せています。

 

そこで、この辺で改めてe-Sportsというものを、振り返りながらまとめてみたいと思います。

 

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世界初!ネクソンが運営するe-Sports施設「Nexon Arena」


■グローバルでのe-Sports業界規模
まずグローバルでの業界規模からみていきましょう。2017年には10億ドルを突破する見込み(2016年は8.92億)であり、当市場の75%はスポンサー・広告料から成り立っています。※その他は、チケット、放映権、物販、ゲーム会社支援等。

(出典:esportsグローバルマーケットレポート2016)

 

また、『Dota 2』世界大会「The International 2017」の賞金総額が、なんと約27億円!!となり、esports史上最高記録を更新しております。

 

www.dota2.com

 

■グローバルでのプロe-Sports選手を取り巻く状況
プロ選手数:米国700名以上、韓国600名以上、中国非公開
プロチーム:SK Gaming、NoAや、ドイツのブンデスリーガ、イングランドのプレミアリーグ傘下にもesportsチーム
競技人口:1億人以上。(サッカーは2億6500万人、野球は3500万人)
→ League of Legends(著名なesportsゲームタイトル)のみで7000万人
賞金規模:総額1~27億
選手の年収:~2億7000万円
その他収入:所属チームからの給与、スポンサーシップ、寄付、映像配信量、イベント出演
強豪国:中国、米国、韓国、スウェーデン、カナダ、イギリス等

(出典:海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 eスポーツ、平成28年度コンテンツ産業強化対策支援事業 (オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業))

 

日本はゲーム強いのでは?と思ってる方もいらっしゃるかと思いますが、なんとランク外となっているのが現状なのです・・・

 

■日本でのe-Sports業界規模
現状はあまり規模が大きくないこともあり、まとまった数字がない状況ですが、下記のように、各イベントの動員人数は出ております。

 

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(出典:東京ゲームショウ2017基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」) 

 

闘会議の1回のイベントで1万人、年間7万人の動員、CyberZの「Rage」は、一回のイベントで1.1万人、年間7.4万人の動員という数値が出ていて、出典資料元の東京ゲームショウ基調講演にも登壇したCyberZが勢いを増しています。

 

f:id:corporateblog:20171122180047j:plain(出典:東京ゲームショウ2017基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」) 

 

■日本のプロe-Sports選手を取り巻く状況

プロ選手数:梅原大吾選手、東大卒プロゲーマーときど選手を筆頭に数十名程度
プロチーム:DetonatioN(給与制)、Detonator、Scarzなど
競技人口: 数万人
賞金規模: ~100万円前後(近年は高額賞金を出す大会も)
選手の年収:~1億円(注:他国での賞金やスポンサー料)

 

グローバルと比較すると、日本がe-Sports後進国であることが見て取れますね・・

 

■日本における課題
・ゲームという言葉が持つイメージ
・法規制を考慮すると、高額賞金がかかった大会を開催することが難しい
・スポンサーを集めることが難しいため、プロe-Sports選手が日本で活躍できない
・プロe-Sports選手が日本で活躍できないので、プレイヤー、観戦者が増えない
・PC中心のオンラインゲームになじみが薄い

 

上記の様々な課題のため、日本はe-Sports後進国に甘んじています。

 

しかし、近年、日本人プロ選手の海外での活躍(ときど選手のEVO2017優勝など)、プロチームの創設に加え、アジアオリンピック評議会(OCA)が、中国で開催される2022年のアジア競技大会でe-Sportsをメダル種目に加えると発表し、それに合わせて日本の5つのe-Sports団体が統合に向けて動き出し、かつ統合後の新団体からプロライセンス発行を表明するなど、かつてない盛り上がりを見せています!

 

そうした盛り上がりを見せる中、ネクソングループは、最大売上を誇る『アラド戦記』の世界大会、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 3』等の各PCオンラインゲームタイトルで、長年にわたり韓国を中心にesports大会を実施し続けており、プレイヤーの皆様に楽しんでいただいています!

また2013年に、世界初かつ韓国最大規模のe-Sports施設「Nexon Arena」をオープンし、年間200回以上のe-Sports大会が日々行われています!放送施設も完備され、大会の様子は24時間放送しているe-Sports専用チャンネルからも同時に観ることが可能です!事業会社が運営するこうしたe-Sports施設は、非常に珍しいケースとなります。

 

www.youtube.com

「Nexon Arena」紹介動画

 

加えて、韓国にてe-Sportsチャンネル「SPOTV GAMES」のリーグ中継や番組制作、さらにe-Sports中継の専門サイト「e-Sports TV」の運営も行なっている放送会社Loud Communicationsとも資本・業務提携し、動画配信・配信も強化しております!

 

さらにesports専任部署を設け、これらesports大会の企画、運営を行っています!

  

www.gamespark.jp

 

筆者もG-STAR2017において、さまざまなe-Sportsイベントに参加してきましたが、実況者の盛り上げやカメラワークによる観客の巻き込み方、何より観客の熱狂具合を見て、学ぶことが多いと感じました。

 

また、e-Sports団体の統合やライセンス発行に際し、これまでシーンを支えてきたe-Sportsプレイヤーの方々が検討に加えられていないケースが見受けられるため、なおの事、海外における先例やe-Sports大会のノウハウ等の展開が必要と見受けられます。

 

ご興味があれば是非ネクソンにご一報ください!

 

 

さて、e-Sportsとは何か、世界のe-Sports市場の状況、NEXONのe-Sportsにおける取り組みについて、ご紹介してきましたが、みなさまのご理解の助けになったでしょうか?

 

ネクソンは、引き続きプレイヤーのみなさまに長期にわたってゲームを楽しんでいただけるよう、これからもe-Sports大会を実施していきますので、今後ともよろしくお願いします!