ネクソン公式ブログ

ネクソンが運営する公式ブログです!会社やゲームに関する情報に加え、社内イベントやネクソン社員の情報など、いろんな角度から情報を発信しています!

名作ゲームリレー!★Vol.9 制作部 プロモーションデザインチーム シホスさん

皆さん、明けましておめでとうございます!

 本年も、ネクソン、そしてネクソンブログを、どうぞよろしくお願い申し上げます!

 

さて、年明け第一弾となる今回は。こっそり楽しみにしていただいているという噂も聞く、本ブログの名物(?)企画

「名作ゲームリレー!」です!

 

前回華麗に 空に投げ出 トスされたメイプルキノコは・・・

 

ビュンッッッッッッッッッッ・・・

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(ギャアアアアアア・・・・・激しすぎっぷる・・・!!!!!っっ)

※byメイプルキノコ

 

ボスンッッ!!!!!!

 

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制作部プロモーションデザインチームのシホスさんが受けとめてくれた!!(ありがとうッぷる!!)

 

それでは早速インタビュースタート!!

 

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シホスさん、よろしくお願いします!早速ですが、今回はどんな名作ゲームを・・?

そうですね・・印象に残っているゲームは他にもいろいろありすぎて悩ましかったのですが・・

『マリオペイント』です!!

 

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おおお!『マリオペイント』といえば筆者も幼少期、ハエをひたすら叩いていたような記憶がありますが(笑)

そうですね、本当にいろいろなことができるゲームでした。

まだパソコンが普及する前の時代に、ソフトに加えてマウスとマウスパッドがついていて、とにかく画期的だったと思います。

自分がお絵かきをしたものが、テレビ画面で実際に動かせたり、あとは「サウンドコラージュ」といって、音を表すアイコンを五線譜に配置することで作曲ができたり・・

とにかく楽しくて、マウスがボロボロになるまで遊びつくしました。たまに動かなくなったりすると、マウスのなかのボール取り出して水洗いして(笑)なんとか復活させたり・・。

 

当時シホスさん小学生ながら、やりこまれてますね・・!そこまで夢中になった理由はなんだったのでしょうか?

もともと、小さなころからお絵かきや工作、手芸などが大好きで。

「何かつくることが楽しい」

という気持ちが強かったんです。だから、その楽しく作った作品を親や兄弟、友だちにみてもらって笑顔になってくれることもすごくうれしかった。

例えばマリオペイントでの作曲は、オナラみたいな面白い音とか、ヨッシーの声なんかで作曲もできて、その音のアイコンの上をマリオが飛んで演奏するんです。

クリスマスソングをオナラ音で再現して(笑)友だちを笑わせたりして、楽しかったですね。

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なるほど~マリオペイントがシホスさんの「つくることの楽しさ」への想いをさらに強いものにしてくれたのですね。ちなみに、マリオペイントはそこそこ高価だったイメージもあるのですが(笑)、プレゼントでご両親におねだり♡などされたのでしょうか?

そうですね、最初の出会いは友だちの家に行って遊ばせてもらった時で、

「こんなおもしろいゲームがあるのか!!」

と思って、両親に買ってほしいとお願いしました。当時1万円ぐらいしたので、今振り返ると買ってくれてありがとう!と思います(笑)

 

ご両親はゲームに対してはポジティブな考えを?

実は父親が結構ゲームが好きで、ファミコンは父が買ってきたものを、自然と子どもも遊んでいた、という感じでした。

あとは、いとこのお兄さんが、自分がクリアしたソフトを定期的にくれたんです。例えば、今回のマリオペイントと迷った名作タイトルの

『スウィートホーム』(ファミコン版)もそのお兄ちゃんがくれたものかと。なかなか大人でホラーなゲームでした(笑)。

 あとは『サラダの国のトマト姫』(ファミコン版)とか、『ドラゴンクエスト4 導かれしものたち』(ファミコン版)とかも思い出深いですね・・・いずれも、とにかくシナリオがしっかりしていて、今振り返っても素晴らしいなと思います。

 

ほー!ゲーム歴はかなり深く、長いですね!

そうなんです、ただ一時、ゲームから意図的に離れた時代がありました・・(笑)

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えっ・・何があったんですか??

「何かをつくることが楽しい」という気持ちに従い、大学は美術系に通っていたんです。そのころって、まだ現在ほどゲームとか、オタク的な趣味がポジティブに認知されていた時代ではなかったので(笑)・・あとは、その時は美術系の学生らしく!アカデミックな展覧会にいったりすることに時間を費やしながら、デッサンなどの美術の基礎からデザインまで幅広く学んでいました。

 

なるほど・・!でも離れた期間を経てもいまのようなゲーム熱を持ち続けていた?

もちろん!表に積極的に出さなかっただけで、ゲームはずっと好きでした。そして、大学時代や、パッケージデザインのお仕事をしていたときに、改めて『マリオペイント』のすごさを実感したんです。

 

大人になってから改めて『マリオペイント』がシホスさんに影響を?!

前は自分が好きなものをつくって表現する、ということが純粋に楽しかったんですが、学校の課題や仕事では、「そのものがもつ価値をデザインを通じて伝える」というミッションがありますよね。

そのときに大事なことは、

「だれに」「なにを」伝えたいのかをきちんと考え抜くこと

そこで、改めて『マリオペイント』ってすごい!!!って思ったんです。思い返せば、中学生の時にパソコンの授業で初めて触ったWindowsは、同じ「ペイント」ではあるけど、多機能すぎて操作が難しかった(笑)。

『マリオペイント』って、シンプルで子どもでも楽しめるように機能をあえて制限して、キャラクターや音も使って親しみやすくしてる。すごくユーザーのことを考え抜いた商品だったなってあらためて思ったんです。

 

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なるほど・・お話を聞いていると筆者も『マリオペイント』に感動しか覚えなくなってきました・・!

「けずること」って、実は本当に難しいことだと思います。

自分がすでに機能を使いこなしている状態だと、世に出す商品にもできる限りの機能を入れたくなりますよね。でも、そこでユーザー側に立って、あえてシンプルにできるって、本当のプロフェッショナルだなって。

 

普段のお仕事でも、やはりそういった部分を意識されていますか?

そうですね。私の仕事はNEXONのゲームタイトル内のUI(ユーザーインターフェース)のデザインから、社内外のイベントでの会場演出など、多岐にわたりますが、どの仕事においてもユーザー視点はすごく大切にしています

例えば “これはユーザーにも絶対カッコよく聞こえる!” ような言葉にたどり着いても、それでゴールではない。どのツールに入れるのかによって「わかりやすさ」とのバランスも大事なんです。

よく「テプラを貼られたらデザイナーの負け」(※)と言いますが、本当にそうですね。

「優れたデザインとは、一見して感覚的に使い方が判るものであり、テプラ等で補足しないと使い方がわからないものはデザインとして劣っている」という意味。(はてなキーワードより)

 

(ちょっと横から失礼っぷる・・・!)

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(いきなりですが、ここはみなさまにもシホスさんの作品をほんの一部だがみていただきたいっぷる・・) 

 (これは社外イベントのときのブースぷる!沢山の方が遊びに来てくれたぷる!)

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(こちらはリニューアルした “NEXON×gloopsウォーター” のデザインぷる!水の透明感が活かされている素敵なデザインなのだぷる!)

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(社員向けカレンダーは日々みんなを癒してるぷる!)

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 す、すばらしい

・・・(´;ω;`)! 

 

ちなみに、お仕事をされながら、ご家庭では3歳半のお子さまのお母さんでもあるシホスさん。お忙しくてゲームをする時間もなかなかとれないのでは?

そうですね~!でもなるべく、隙間時間を使って楽しむようにしています。先日ドラクエを少しやっていたら、横で見ていた子どもが「あそこに宝箱があるよ!」とか、「その敵はかわいいから倒さないで!」とか言ってくれるんです(笑)

将来的には、一緒にゲームできたらいいなって思います!

あとはツムツムなんかも好きみたい。あれも、シンプルながら大人から子どもまで楽しんでハマれる、考えられたゲームだな、と思いますね。

 

おお・・なんだか日常の何気ないシーンでも、シホスさんのプロ視点が感じられます。そんなシホスさんにとって、あらためて『マリオペイント』とはなんでしょうか?!

(ア〇ザースカイ風)

そうですね・・やっぱり「遊びって深いな」と気づかせてくれたゲームです!!!

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沢山の素敵なお話をシェアしていただいてありがとうございました! 

 さてさて、次なるターゲットは誰になるのでしょうか?!

 

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 今年も、これからの更新をぜひぜひお楽しみに!!!

 

 

 

 

 

 

 

ネクソン”超”忘年会2017が開催されました!

今年もあっという間に12月・・!!

 

そう、必ずみんな「今年ほんっと早かったわ~」「毎年時が過ぎるのが早くなる~」と口をそろえて言いたくなる年末がやってまいりました!!

 

そんななか都内某会場にて開催された、NEXON 超忘年会2017」!!!! 

ネクソンの総務部が制作部をはじめとする多くの社内チームと連携して企画してくれている本イベント。全社員が楽しみにしていました!

 

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 いよいよはじまるぞー!!!!

 

オーウェン社長からの挨拶のあと、カンパーイ!!!!!

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今年の振り返りVTRに続いて、ネクソン海外法人の方々からのビデオメッセージ

 

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普段なかなか一緒にお仕事をする機会がない、世界のネクソンの仲間からの愛あふれるメッセージに、感激です!!!

 

その後は部署やテーブル・個人単位でのゲーム対決!

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やはりみんなゲームは大好き!見ているだけでも大盛り上がりです。

 こんなでかい黒ひげ・・あるんだ( ಠωಠ)( ಠωಠ)( ಠωಠ)・・!!!

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ビンゴでは、最初にビンゴした方は、なんと「ニンテン〇ースイッチ」をゲットォォォォォォ!さらに、 これで景品は終了か?!と思った矢先に社長からのシークレット豪華賞品もあり、たっぷりと楽しめました。

 

最後には、今回の忘年会に至るまでの事務局の舞台裏をストーリーにした紙芝居ならぬアニメ芝居も上映され(身内が見ると笑える)、この日のために頑張ってくれた社内の仲間に感謝の気持ちがあふれるなか、会は無事に終了しました!!!

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みんなで一年を振り返りながら、職場とは別の空間で一緒に時を過ごす、とても嬉しいイベントでした!まずは残りの年内、頑張るぞ!

 

 読者のみなさんのなかにも、いままさに年末の追い込みの方、年末年始もお仕事の方もいらっしゃると思います!

 残り少ない2017年、どうぞ体に気を付けて、ハッピーな毎日をお過ごしください!!

 

 

e-Sports(イースポーツ)とは何だろう?今さら聞けないesportsの基本情報についてまとめてみました!

こんにちは。

 

すっかり冬ですね~筆者は風邪をひいてしまいました。

みなさまもお気をつけください・・・!

 

記事タイトルにあるe-Sports(イースポーツ)とは、エレクトリック・スポーツの略で、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称です。

(引用:Wikipedia)

 

ちなみに、日本ではゲームは遊びとされ、スポーツと捉えられていませんが、欧米では昔から、下記のようにゲームをスポーツの1つとして捉えています。

 

”「e-Sports」について触れる前に、「スポーツ」の概念について触れる必要があります。ちなみに、日本国内において「スポーツ=体育」という認識で受け取られることが多いですが、欧米諸国では「sports」を遊戯・競争・身体の鍛錬を含む行為と広義にとらえています。”

 

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(出典:デジタルゲームの教科書~デジタルゲームの教科書制作委員会著)

 

ネクソングループは、世界e-Sports市場の黎明期からこの分野に継続的に取り組んできましたが、ここ1、2年で日本のゲーム界隈がe-Sportsによって慌ただしくなっており、かつてとは比べ物にならない動きを見せています。

 

そこで、この辺で改めてe-Sportsというものを、振り返りながらまとめてみたいと思います。

 

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世界初!ネクソンが運営するe-Sports施設「Nexon Arena」


■グローバルでのe-Sports業界規模
まずグローバルでの業界規模からみていきましょう。2017年には10億ドルを突破する見込み(2016年は8.92億)であり、当市場の75%はスポンサー・広告料から成り立っています。※その他は、チケット、放映権、物販、ゲーム会社支援等。

(出典:esportsグローバルマーケットレポート2016)

 

また、『Dota 2』世界大会「The International 2017」の賞金総額が、なんと約27億円!!となり、esports史上最高記録を更新しております。

 

www.dota2.com

 

■グローバルでのプロe-Sports選手を取り巻く状況
プロ選手数:米国700名以上、韓国600名以上、中国非公開
プロチーム:SK Gaming、NoAや、ドイツのブンデスリーガ、イングランドのプレミアリーグ傘下にもesportsチーム
競技人口:1億人以上。(サッカーは2億6500万人、野球は3500万人)
→ League of Legends(著名なesportsゲームタイトル)のみで7000万人
賞金規模:総額1~27億
選手の年収:~2億7000万円
その他収入:所属チームからの給与、スポンサーシップ、寄付、映像配信量、イベント出演
強豪国:中国、米国、韓国、スウェーデン、カナダ、イギリス等

(出典:海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 eスポーツ、平成28年度コンテンツ産業強化対策支援事業 (オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業))

 

日本はゲーム強いのでは?と思ってる方もいらっしゃるかと思いますが、なんとランク外となっているのが現状なのです・・・

 

■日本でのe-Sports業界規模
現状はあまり規模が大きくないこともあり、まとまった数字がない状況ですが、下記のように、各イベントの動員人数は出ております。

 

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(出典:東京ゲームショウ2017基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」) 

 

闘会議の1回のイベントで1万人、年間7万人の動員、CyberZの「Rage」は、一回のイベントで1.1万人、年間7.4万人の動員という数値が出ていて、出典資料元の東京ゲームショウ基調講演にも登壇したCyberZが勢いを増しています。

 

f:id:corporateblog:20171122180047j:plain(出典:東京ゲームショウ2017基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」) 

 

■日本のプロe-Sports選手を取り巻く状況

プロ選手数:梅原大吾選手、東大卒プロゲーマーときど選手を筆頭に数十名程度
プロチーム:DetonatioN(給与制)、Detonator、Scarzなど
競技人口: 数万人
賞金規模: ~100万円前後(近年は高額賞金を出す大会も)
選手の年収:~1億円(注:他国での賞金やスポンサー料)

 

グローバルと比較すると、日本がe-Sports後進国であることが見て取れますね・・

 

■日本における課題
・ゲームという言葉が持つイメージ
・法規制を考慮すると、高額賞金がかかった大会を開催することが難しい
・スポンサーを集めることが難しいため、プロe-Sports選手が日本で活躍できない
・プロe-Sports選手が日本で活躍できないので、プレイヤー、観戦者が増えない
・PC中心のオンラインゲームになじみが薄い

 

上記の様々な課題のため、日本はe-Sports後進国に甘んじています。

 

しかし、近年、日本人プロ選手の海外での活躍(ときど選手のEVO2017優勝など)、プロチームの創設に加え、アジアオリンピック評議会(OCA)が、中国で開催される2022年のアジア競技大会でe-Sportsをメダル種目に加えると発表し、それに合わせて日本の5つのe-Sports団体が統合に向けて動き出し、かつ統合後の新団体からプロライセンス発行を表明するなど、かつてない盛り上がりを見せています!

 

そうした盛り上がりを見せる中、ネクソングループは、最大売上を誇る『アラド戦記』の世界大会、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 3』等の各PCオンラインゲームタイトルで、長年にわたり韓国を中心にesports大会を実施し続けており、プレイヤーの皆様に楽しんでいただいています!

また2013年に、世界初かつ韓国最大規模のe-Sports施設「Nexon Arena」をオープンし、年間200回以上のe-Sports大会が日々行われています!放送施設も完備され、大会の様子は24時間放送しているe-Sports専用チャンネルからも同時に観ることが可能です!事業会社が運営するこうしたe-Sports施設は、非常に珍しいケースとなります。

 

www.youtube.com

「Nexon Arena」紹介動画

 

加えて、韓国にてe-Sportsチャンネル「SPOTV GAMES」のリーグ中継や番組制作、さらにe-Sports中継の専門サイト「e-Sports TV」の運営も行なっている放送会社Loud Communicationsとも資本・業務提携し、動画配信・配信も強化しております!

 

さらにesports専任部署を設け、これらesports大会の企画、運営を行っています!

  

www.gamespark.jp

 

筆者もG-STAR2017において、さまざまなe-Sportsイベントに参加してきましたが、実況者の盛り上げやカメラワークによる観客の巻き込み方、何より観客の熱狂具合を見て、学ぶことが多いと感じました。

 

また、e-Sports団体の統合やライセンス発行に際し、これまでシーンを支えてきたe-Sportsプレイヤーの方々が検討に加えられていないケースが見受けられるため、なおの事、海外における先例やe-Sports大会のノウハウ等の展開が必要と見受けられます。

 

ご興味があれば是非ネクソンにご一報ください!

 

 

さて、e-Sportsとは何か、世界のe-Sports市場の状況、NEXONのe-Sportsにおける取り組みについて、ご紹介してきましたが、みなさまのご理解の助けになったでしょうか?

 

ネクソンは、引き続きプレイヤーのみなさまに長期にわたってゲームを楽しんでいただけるよう、これからもe-Sports大会を実施していきますので、今後ともよろしくお願いします!

JOGAが主催するネットトラブルに関するセミナーに講師として参加しました!

去る12月12日(火)・・ネクソンのサポートチーム2名が、千葉県は南船橋の駅に降り立ちました・・。

 

南船橋といえば!ららぽーとTOKYO-BAY  IKEA !しかしネクソンの本日のミッションの舞台はこちら・・

 

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千葉県消費者センターです!!!

 

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いざ潜入・・・ッ!!

・・・

 

・・・

 

そしてたどり着いた先では・・・

 

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そう、千葉県消費生活相談員さまを対象とした研修が行われているのです!

 

近年、ネットを介したトラブルは増加傾向にあり、なかでもオンラインゲームにおける未成年による高額決済のご相談は、5年前に比べても2倍以上となっています!!!!!

 

消費生活相談員さまのなかには、ご自身ではオンラインゲームに馴染みがない方もいらっしゃいます。そこで、より相談相手の立場でお話を伺い、解決の糸口をご提示できるよう、このようなセミナーが開催されています。 

 

ネクソンは、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)加盟企業として、このたび講師として参加させていただきました。

講師としての参加ではありますが、ネクソンとしても、消費者の方と日々直接やりとりをされている相談員の方からのご意見や質問から、学ぶことや気づかされることが沢山あります!

 

事業会社のサポートチームと、公共の消費者窓口がコミュニケーションを深めることで、トラブルを未然に防いだり、よりよい解決方法を見出していけたら・・そんな想いで参加させていただきました。

 

 

まずは、オンラインゲームの種類から・・

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個人情報の提供や、お金の支払いのフローについて、改めておさらいします。

 

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ガチャの仕組み

アカウントの乗っ取り

未成年の高額決済

不正プレイ(チート)

リアルマネートレード(RMT)

 

など、相談が多くなりがちなケースが、そもそもなぜ発生するのか、トラブルが起こった場合、事業会社としてどのようなサポートをしているのかなどをご紹介します。

 

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そして、 ネクソンからの説明の後、休憩をはさんで、後半1時間は相談員の方々からの質疑応答です。

 

休憩の間も、相談員さん同士で過去の事例について共有したり、質問をまとめられたりする様子を拝見し、みなさまの熱意がひしひしと感じられました。

 

そしてネクソンより

 

「どんなに基本的なことでもかまいません、どんどん質問してください!」

 

とお伝えすると、

 

「そもそもスマホゲームが無料でできるのはなぜ?どのようなビジネスモデルなの?」

「そもそもMMO(Massively Multiplayer Online)はどのようなゲームなの?」

 

といったゲームビジネスに関するものから

 

「ゲーム会社とプラットフォーム事業者の間に、個人情報のやりとりがないということは、決済のときの年齢チェック機能はプラットフォームにしかないのか?」

「未成年契約の取り消しに必要な証明書類は?」

「アカウントの乗っ取りにあったときの事業会社の対応は?」

 

といった、これまで対応されたケースに基づいたものまで、時間ぎりぎりまで、大変多くの質問をいただきました。

 

少しでも、みなさまの疑問の解決につながったのなら、大変うれしいです。

みなさまがトラブルに遭うことなく、ゲームを楽しんでいただきたいという想いは、ネクソンも一緒です。

 

特にお子さまのクレジットカード等による高額課金や、想定されやすいパスワードの設定などには、十分お気を付けください!!!

 

オンラインゲームの基本ルールについて、ネクソンの公式サイトにも掲載しております。↓

これからゲームを始めようというご家族がいらっしゃる方など、多くの方にご活用いただければ幸いです!

 

www.nexon.co.jp

 

ネクソンは引き続き、みなさまが安心してゲームをお楽しみいただける環境を提供すべく、様々な取り組みを積極的に行ってまいります。

韓国最大のゲームショウ「G-STAR2017」のまとめレポート

今年も残すところ、20日ほどになりましたね。

 

めっきり寒くなってきましたので、みなさまもお体をご自愛ください!

 

さて、すでに当ブログでも紹介しているとおり、去る11月16日~20日、

ネクソングループは、韓国最大のゲームショウ「G-STAR2017」に出展社中、最大のブースを出展してまいりました!

 

そして、2005年の「G-STAR」開催初年度から、13年いう長きにわたり

ネクソングループはずっと「G-STAR」にブース出展をしてきたのですが、

本年度は、満を持して(!)、ついに(!)、メインスポンサーとなったのです!!

 

corporateblog.company.nexon.co.jp

 

既報のブログでも、会場の熱気は十分にお伝えできたと思いますが、

最後に「G-STAR2017」のまとめレポートをお届けしたいと思います!

 

 

まずは、来場者数から!!

 

G-STAR2017 来場者数: 225,392人 過去最大

NEXONブース 来場者数: 80,001人

 

な、なんと、3人に1人以上の来場者の方に、NEXONブースへ訪れていただいた計算となります!

みなさま、ありがとうございます・・・!!

 

 

そして次に、みなさまに注目していただいたポイントをご紹介していきましょう!

 

 

1.ネクソングループ史上初のメインスポンサー

韓国釜山広域市の街中を、ネクソンタイトルの広告で埋め尽くしました!

 

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会場前の巨大ホテルの外観にも、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』キービジュアルのロナウド選手がっ!!

 

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会場スペースの階段にも!!

 

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ショッピングセンターの外観にも『OVERHIT』!!

 

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アップにしてみた!!

 

 

また、出展社中、最大規模のブース内容は、これっ!!

 

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2.ネクソングループ史上最多のプレイアブル台数出展

 

珠玉の6作品(PCオンライン:5、モバイル1)を出展し、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』に至っては、最大120分待ちとなりました!!

 

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3. ブース内で4日間を通じて多数のイベントを実施

 

数多くのインフルエンサーをゲストに迎え、動画配信イベントをブース内で開催!!

 

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おかげさまで、メディアの方にもたくさん取り上げていただきました!

 

www.4gamer.net

 

www.inside-games.jp

 

www.gamer.ne.jp

 

www.famitsu.com

 

app.famitsu.com

 

いかがでしたでしょうか?

 

「G-STAR 2017」でお披露目したタイトルのうち、すでに『OVERHIT』は日本配信を決定しております!

 

早くみなさまのもとにお届けできるよう頑張りますので、今後ともネクソンをよろしくお願いいたします。

六本木一丁目にオフィスを統合しました!

外苑前のイチョウのライトアップが始まりましたね!

 

友人に誘われて見に行き、屋台のご飯を食べたのですが、一瞬で冷え切ってしまい、さっさとマックに退散しました。

 

マックのコーヒー最高!

 

 

 

 

さて、少し前になりますが、八丁堀から六本木一丁目に引っ越ししました!

 

関東圏の方以外はピンとこないと思うので、Google MAPで説明すると、下記のように左の八丁堀(セントラルスクエアビル)から右の六本木一丁目(アークヒルズサウスタワー)に移りました。

 

これで、東京都内に2つあったオフィスが1つに統合されたことになります!!

社内コミュニケーションも圧倒的にしやすいです・・・(切実)!

 

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セントラルスクエアビル最終日の風景

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 段ボール山積みです

 

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アークヒルズサウスタワー

 

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受付

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ううむ、おしゃれ度が各段に上がりましたね、まぶしいぃ

 

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オフィスの様子は、国内外の最新カルチャーニュースを発信する「Qetic」でも掲載されています。(引っ越し完了前)

 

 

お昼ごはんのコスパが最高で、サラリーマンが伸び伸びとしている(個人の感想)八丁堀も大好きですが、やっぱり都心はアクセスがいいですね。

 

オフィス統合したネクソンを今後ともよろしくお願い致します!

【祝】ネクソン公式ブログが1周年を迎えました!

こんにちは。

 

夏と冬に対して、春と秋ってなんか短くないと?と個人的に思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか?

 

筆者は現在、PUBG(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)に夢中です!

他社タイトルですがゲームに国境も会社もな・・

おや?誰か来たよう・・

 

タタンッ! カンッ!! 

 

バタッ

 

・・・・

 

狙撃されたようだ・・痛たた、どうやら腰に付けたフライパンが命を守ってくれたようだ。

 

包帯ぐるぐる

 

エナジードリンクごくごく

 

復活!!

 

気を取り直して、タイトルにもあるように、ネクソン公式ブログが周年を迎えました!!!

 

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いええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ

ええええええええええええええええええええええええええええい!

 

くーーーーーーーーーーぜーんぜつおごおのーーーーーーーーーーーーーーーお!

 

 

韓国で行われた世界有数のゲームショウ、G-STARから帰ってきたばかりなのですが、この公式ブログもちょうど1年前のG-STARに向けて開設されたのでした。

 

それではこの1年の出来事を、ブログのアクセスランキングを通じて振り返ってみたいと思います!

 

 

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第5位

 

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ネクソンのポケモンマスター、りっくさんの大好きなゲーム(もちろんポケモン)についてのインタビューでした!

 

 

 

第4位

 

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PCオンラインMMORPG『マビノギ』の12周年を記念して行われたオフラインイベントとコスプレ大会のレポートでした。12年って凄い!

赤んぼが小6で、小6が社会人2年目になる年月ですよ。プレイヤーの皆さまのおかげです!

 

 

 

第3位

 

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ネクソンの人気スマホアクションPRG『HIT』のe-sports大会のレポートでした。優勝者でなく、実況のNOBUOさんが泣くという事件も記憶に新しいです。

 

 

 

第2位

 

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『サドンアタック』元日本代表というe-Sports選手の経歴をもつ、現ネクソン社員のMatchaさんのルーツとなったゲームの紹介でした。Matchaさんのフォロワー効果でビックリするくらいアクセスが伸びました。筆者もフォロワー欲しいよう。

 

 

 

そして堂々たる第1位は・・・!!!!

 

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e-Sportsタイトルとして長らく愛されている『カウンターストライク』シリーズ、『カウンターストライクオンライン2』の日本サービス決定についての投稿でした!プレイヤーの皆さまからの期待値がうかがえます。コスプレのお姉さま方がまぶしいです・・!

 

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この1年ネクソン公式ブログを続けることができたのも、皆さまにご愛顧いただいたおかげです!ここに感謝!!

  

思えば、2017年は時価総額も1兆5,000億円を越え、ゲーム業界以外の方々にも 知っていただく機会を得た年でした。感慨深いです・・

 

こんな総括をするとすっかり年末気分になってしまいますが、まだ11月でした・・・汗

 

実は今週はオフィスの引っ越しもあり、まだまだ年末モードというわけにはいきませんが、引き続き皆さまに末永く愛されるゲームを提供できるように、駆け抜けていきたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

G-STAR 2017が開幕!!ネクソンブースの熱気を現地よりレポート!

昨日11月16日(木)、韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2017」が開幕しました!

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19日(日)までの合計4日間、会場である韓国釜山のBEXCO周辺は、猛烈なフィーバー!いたるところにG-STARの旗が掲げられ、道路ではタクシーはつかまらず、あらゆる飲食店は来場者と関係者で埋め尽くされています!ちなみにこの混雑具合は、釜山では国際映画祭に並んで年間で一番フィーバーする期間だそうです・・・!

 

ちなみに、ネクソンはG-STARの発足以降、過去13年間にわたりずっと皆勤賞で参加をしていますが、今回は!!!満を持して!!!メインスポンサーとして参加しております!!!

 

ゲーム業界をもっともりあげたい・・!プレイヤーの皆さまにもっと楽しんでもらいたい・・!そういった想いからの初メインスポンサーです。

 なので!会場内にはいたるところにネクソンのタイトルのキービジュアルが・・( ^^)

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昨日と今日はビジネスデーのはずなのですが・・なぜか(?)学生さんたちもすでに大変多くの方が来場されており、外の寒気(ちなみに本日の最低気温は6度)と違って、会場内は熱気むんむんです!!!

 

 

そしてこちらが今年のネクソンブース!

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 新作9タイトルをお披露目しており、6つのタイトルがプレイアブル。たくさんの来場者の方に触って楽しんでいただけるよう、沢山の試遊台を準備。

 

ちなみに、両端には「インフルエンサーブース」が設置されており、Youtuberのようなインフルエンサーさんが実際に新作をプレイしレビューする様子がネットでリアルタイム配信されています♪

実況配信体制も本格的!!

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ちなみに昨日の初日(開場の12時から18時まで)で、ネクソンブースにはななななんと!すでに1万5,400人の方に訪れていただきました!

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なかでも注目の『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』のプレイアブルには、最大120分待ちの行列が!!

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ちなみに、長い間待っていただいているプレイヤーさんたちに楽しんでいただくため、1人あたりの試遊時間は大体15分~20分らしいです!日本でのイベントでの時間よりも少し長めですね!

 

250人同時プレイ可能なスケールと躍動感・・みなさまに伝わっているかしら( *´艸`)

f:id:corporateblog:20171117183735j:plainちなみに、筆者がブースを回っているときは、こんなに小さなお子さまもいらっしゃいました!プレイアブルの台まで身長がぎりぎりだよ!でもこころなしか、となりの男性よりもウマイよ!!!(‘Д’)

 

 

そして日本での配信が決定した『OVERHIT』のブース!!これは『HIT』を制作したNAT Games の期待の新作で、11月28日に配信される韓国版では、なんと約120のキャラクターが登場!

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 Unreal Engine 4を基盤にしたグラフィックの美しさがはんぱないです!!

 コスプレイヤーさんたちとのフォトセッションも大人気!筆者も日本での配信が待ち遠しい・・

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ということで、思わず韓国のOVERHITビジネス事業本部のチェ・ソンウクさんに、日本で楽しみにしてくださっているプレイヤーの皆さまへ、メッセージいただいちゃいました( *´艸`)( *´艸`)

 

「前作の『HIT』は、どちらかといえば韓国でつくったものを日本向けにチューニングして配信をしました。今回の『OVERHIT』では、開発段階から日本向けにつくっています。日本の皆さんに心から楽しんでいただけるよう、キャラクターから戦闘演出などあらゆる面で工夫をする予定ですので、ぜひぜひ期待してください!」

 ぜひ日本配信&続報にご期待ください!

 

 

  さて、会場に戻り、こちらは『Need for Speed™ Edge』!!実際のデザインと性能に限りなく近づいたこのスピード感!見ているだけでも興奮・・。

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ちなみに韓国で予定されているオフライン配信開始イベント大会での優勝者にはな、なんと!ゲーム内に登場する「フォード・マスタングGT」

もしくは「シボレー・カマロSS」がプレゼントされるらしいです!!(‘Д’)(‘Д’)(‘Д’)!!

(値段、700万円相当だそうな・・( ˘ω˘ ) )

 

 

お次は『Titanfall™ Online』。世界で1,000万人を超すプレイヤーが楽しんだ、コンソール向けタイトルのゲーム性と楽しさはそのまま、オンラインならではの他のプレイヤーとの競争要素などが開発されています!

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こちらは中国ですでに人気を博しており、韓国では来年上半期に配信が予定されている『天涯明月刀』。うーん、建築物や風景に伝統的なムードを感じつつ、戦闘演出はあざやか!横でみていても楽しいです(*’ω’*)

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こちらはMOBAタイトルの『Battlerite』 。親しみやすいカジュアルなグラフィックでありながら、独特の操作方法とスピーディーなプレイ感覚はなかなかハマるようです・・!すでにグローバル(英語)版はSteam上でアーリーアクセスを開始しており、人気を博しています!

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まだまだ続くG-STAR 2017!

来場者のみなさんも、そして会場に来られない方々もリアルタイム配信を通じて、楽しさと熱気を感じてもらいたいです!!

スタイリッシュコンボアクション『HIT』のe-Sportsイベント「GOD of HIT」を実施しました!

こんにちは。

 

久々に気持ちの良い晴れ間の続いた三連休は、みなさんエンジョイできましたでしょうか?

 

三連休の中日である11/4(土)に、モバイル向けスタイリッシュコンボアクション『HIT』のe-Sportsイベント「GOD of HIT」

東京タワーのお隣、スターライズタワーで行いました!

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開始前の様子

f:id:corporateblog:20171106172702j:plain司会は、『HIT』公式生放送「HITがこんなに面白いわけがない」でお馴染みのアメリカザリガニ平井さんマミルトンさん

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 実況は、ゲーム解説者の岸大河さんと、e-SportsチームRadical Stormerz(ラディカルストーマーズ)のNOBUOさん

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NEXONスタッフも、気合が入ります…!

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東京と大阪予選を勝ち抜いた、こちらの猛者8組が、額賞金100万円を巡って戦います!!

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第一回戦の様子。

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剣士、弓使い、魔法使いのキャラクターとそれぞれのスキル(必殺技)を駆使し、3対3のチームで戦う、熱いバトル!

 

3対2、2対1といった数的有利の状況を作って相手をハメたり、仲間がハメられた際に救出するスキルに長けたキャラをカット要員として配置したり…、e-Sportsというのは、さながら実際のスポーツのような戦略性が必要となります。

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見事な連係プレーに対し、観客もバルーンを叩き、歓声を上げながら応援します!

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初戦突破のコメントをする「いのりぃに恋してます」チーム。

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ちなみに、会場後方には来場者用の特製缶バッチのガチャコーナーを設けていました!

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試合は、どんどん進みます…!

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試合前に集中する選手の様子。端末を設定するエンジニアも、忙しく駆け回ります!

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ライバルのプレイを真剣に見つめる選手たち。

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各選手の一瞬のプレイも見逃さずに解説を加える岸さん、NOBUOさん。

また、ちょっとした空き時間や回線トラブル時に、場をつなぐプロの腕が光ります。

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決勝戦は、「Supreme」チームVS「ともしの☆チカ」チーム!

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熱戦を制したのは・・・

 

 

「ともしの☆チカ」チーム!

 

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 「ともしの☆チカ」チームは、富山・大阪・東京とバラバラの地域で集まったメンバーながら、距離のハンデをものともせず、夜な夜なオンライン上で集まり、腕を磨きました。

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熱い友情があれば距離なんて関係ない!と勝手に盛り上がっていたところ、メンバーの「どうしてもお金が欲しかった!もらえてよかった!!」という素直なコメントに(笑)

 

平井さんが大会を振り返る中、突然ここで事件が起こります。

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なん・・・だと・・・?!

 

おいおいおい、NOBUO泣いてるわ。

 

何故だ?!理由がわからず一同( ゚Д゚)

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どうやら皆さんの熱いバトルに感動してしまったようです。

ゲームや、e-sportsに対してストイックに取り組む、辛さや喜びが分かるからこそ、選手の皆さんの影の努力が分かるんでしょうね☆

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最後は『HIT』プロデューサーのタニさんから、今後配信予定である『HIT』公式生放送一周年記念では、大きなアナウンスも予定している、という発表がありました。

 

次回の『HIT』公式生放送を楽しみにお待ちください!皆さま、引き続き『HIT』をよろしくお願いします!

「CEDEC+KYUSHU 2017」にて、モバイルゲーム『HIT』のローカライズノウハウを大公開!!登壇者からのコメントも!

台風が来るのではと懸念もありましたが・・・10/28(土)に無事に開催されました、

「CEDEC+KYUSHU 2017」!!!

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昨年の好評を受け、規模を拡大した「CEDEC+KYUSHU 2017」は、九州を中心に活動しているコンピュータエンタテインメントの開発者に対して、最新の技術情報を提供し、開発者のコミュニティを広げることを目的に開催されたイベントです。

イベントの公式サイトはコチラ→ http://cedec-kyushu.jp/2017/

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会場では、ペッパーがセッションの案内役♪

N101教室には、ちゃんとネクソンの『HIT』に関するセッション情報も!(↓ペッパーのタブレット拡大↓)

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 N101番教室!(300人くらい入る大きな教室でした!写真撮り忘れたけど・・・)

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今回、ネクソンはグループとして初めて同イベントに参加しました!!

今年度、初の実施となった「アジア企業セッション」のひとつとして参加させていただき、ネクソンコリアにて『HIT』のプロジェクトマネージャーを務める、ソ・ヨンソクが登壇しました。

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ネクソンが、日本を含めてグローバル向けに配信をしているモバイルゲーム『HIT』は、現在世界150カ国以上にて配信中!

韓国→グローバル、と順に成功を収めてきたものの、日本は『HIT』のようなリッチな3Dグラフィックを使ったアクションRPGが、あまり成功していなかった唯一の市場・・・・そんな日本市場向けのローカライズ時に、どのような施策を行ったのか、そのノウハウを大公開しました!!!

 

残念ながらブログで詳細は公開できませんが、日本向けのキャラクターイラストや、ロード中画面の変更、さらには日本独自のモードの追加など、日本市場を意識してどのようなローカライズを施したかを紹介しました!その他、実際のキャラクターデザインの違い(韓国版vs日本版)や、TVCMを例に挙げたマーケティング手法の違い等を、実際の事例をもとに紹介しました。

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『ローカライズの最大のポイントは「ユーザー皆さんのフィードバックにちゃんと耳を傾けること。』

ソの所属するネクソンコリアだけではなく、ネクソンの日本法人とも連携し、しっかりと市場の特性や現地ユーザーの傾向を把握したことが、『HIT』の好成績に繋がった、と語り、プレゼンテーションを締めくくりしました。

当日は朝早くのセッションかつ天気が悪かったにも関わらず、多くの方にお越しいただきました。セッションにご参加いただいた皆様、本当にありがとうございました!!m(*- -*)m

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そして、登壇を終えたソに突撃インタビュー!!

その様子をブログ限定でお伝えします!

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初めての日本での登壇とのことですが、登壇を終えての感想はいかがでしょうか?

初めてということもあり、 韓国で講演をした時よりも非常に緊張しました。そのため、少しぎこちないプレゼンテーションになってしまい、恐縮です・・・

 

今回プレゼンテーションにお越しいただいた方々へ、一言メッセージをいただけないでしょうか?

朝早い時間から会場にお越しいただき、本当にありがとうございました。至らない講演の内容ではありましたが、皆さんが今後生かせるようなポイントや気づきがありましたら幸いです。

 

最後に、『HIT』を楽しんでプレイしている日本のユーザーの皆さんにも、メッセージをお願いします!

日本の『HIT』ユーザーの皆さんには、本当に感謝の気持ちでいっぱいです。テストにご参加いただいた皆さん、そして配信開始後にいつもゲームを楽しんでいただいている皆さん、いつも貴重なフィードバックをありがとうございます。

『HIT』の開発陣そしてネクソングループは、皆さんからいただいたフィードバックを、今後もゲームに反映させることができればと考えています。今後も引き続き、よろしくお願いします!

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今後の『HIT』の動きにぜひご注目ください〜〜!^^