ネクソン公式ブログ

ネクソンが運営する公式ブログです!会社やゲームに関する情報に加え、社内イベントやネクソン社員の情報など、いろんな角度から情報を発信しています!

【NDC18はどうでした?】講演に登壇したプロダクトデザイン室 室長・水野さんと振り返る!

すっかり夏めいている今日このごろ、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
今年は春がなかったのでは・・と思うぐらいあっという間の気温変化でしたね。
(ただし花粉はあったけれど( ;∀;))


季節の移ろいは早いですが、そんな中でちょっと立ち止まって、これまでのことを振り返りたい・・そんな時はありませんか・・( ˘ω˘ )


前回はマビノギのオフイベについて、イベントに参加したファーガス河上さんと振り返りました・・
http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2018/05/10/103150
今回もまた振り返りたい・・!あの人と振り返りたい・・!

今回は、先月末にネクソングループが韓国にて開催したゲーム開発者向けカンファレンス「NDC18」について、日本から登壇者として参加したこの方と振り返る!


「日本における『HIT』のカルチャライズ手法」セッションに登壇した、プロダクトデザイン室の室長、水野さんです!

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当日のセッションについては、参加していただいたメディアの方々の素敵な記事がありますので、ぜひご覧ください!

●[NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
http://www.4gamer.net/games/292/G029250/20180425089/

● 『HIT』は日韓でどのくらいグラフィックが違う?国の文化に合わせたカルチャライズ手法に迫る【NDC18】

https://app.famitsu.com/20180426_1284768/


●【 NDC18】日本版『HIT』の成功から見るカルチャライズの手法を伝授…制作への考え方の違いから語る「日本人は面食い」の真相とは

http://gamebiz.jp/?p=209647


●『 HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり!ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】

https://games.app-liv.jp/archives/355450



Q.NDC18での登壇おつかれさまでした!まずは、終わってみて、いかがでしたか?

A.とにかく無事に終わって良かった、と思う一方で、当日の録画映像を共有いただけるのを待っているところです・・。時間の配分から話し方、いろいろな面で、まだ改善の余地があると思っています。

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Q.おおお・・なんと、もうすでに改善に向けて意識しているとは!!そんな真面目な人柄についても知るにあたって、まずはプロフィールからお伺いできますか?

A.はい!ネクソンに入社したのは2008年で、それまでは専門学校を出た後フリーのイラストレーターとして活動していました。入社時はドッター(※ドット絵を描く人)で、その後いろいろな業務経験を経て2015年にプロダクトデザイン室の室長に任命されました。その後は『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』など日本で運営しているタイトル全般のゲーム内アイテムやイラストの監修、リリース前タイトルのアートディレクションを担当しています。

Q.ちなみに、これまでにNDCというイベント自体に行ったことは・・?

A.今回が全くの初めてでした。NDCというものの存在自体は、ネクソン社内の情報共有や、過去のメディア取材記事などを見て知っていたのですが、漠然と「韓国の大きなイベントで、ネクソンが主催している」というイメージでした。

Q.まさかの、初参加で初講演だったのですね!筆者も現地で参加させてもらいましたが、まさか初とは思えぬほど落ち着いていて、びっくりです。普段から緊張などあまりしないタイプなのでしょうか?

 

A.昔は結構ネガティブ思考というか・・(笑)とても緊張するタイプでした。でもある時、『緊張って、失敗とか、人の目とかを恐れる気持ちからくるものだな』と思って・・そこからは、できる限りの準備をして、きちんとその瞬間に向き合うことに集中することを心がけています。今回も、前日ホテルで話す速度やスライドの最終手直しなどをして、自分が納得いく状態で臨めるようになるべく準備していました。

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Q.ぐぬ・・素晴らしい・・。当日は翻訳機のトラブルがあったり、途中で防災アラームが鳴ってしまったりとハプニングもありましたが、すごく落ち着いて時間調整ができていたのは、そのような心構えからなのですね。発表内容自体も、準備に大分時間をかけたのではと思うのですが、そもそもなぜ今回『HIT』のカルチャライズというテーマを選んだのですか?

A.やはり、『HIT』はその名の通り韓国でも日本でもヒットしたタイトルであることから、まず韓国の方々にも親しみがあるということ。さらに、ローカライズにも大変力を入れて日本でも成功した代表的タイトルなので、このテーマなら面白いお話をできるのではないかと考えました。

Q. 実際、現地では韓国と日本それぞれのキャラクターデザインの趣向の違いを見せるスライドの部分などは、観客の皆さんが特に興味を示されていた印象です。

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講演のスライドより。『HIT』では韓国版(左)をもとに日本に向けたカルチャライズを行った。

A.そうですね、それぞれで好まれるキャラクターのシルエットの違いなどは、わかりやすかったかなと思います。好まれる方向性にはその源となるものあって、例えば韓国なら有名なキム・ヒョンテさん(韓国のイラストレーター・ディレクター)の作品はその後のトレンドに間違いなく大きな影響を与えたと思います。

Q.へええ・・筆者は素人なので、キャラクターデザインの昔から今のトレンドといわれるとピンとこないのですが、例えば?

A.最近鼻筋かく人とか少ないですよね。昔は、鼻はしっかり描いて、場合によっては穴まで(笑)しっかり描いていましたが、いまはチョンっと・・。そして例えば90年代は顔立ちが横長、いわゆる目が大きくて横にふくらんだ感じキャラが主流だったのですが、最近は目が大きくても縦長な傾向が強いと思います。肉づきとかも、前はもっとスラっとしていたのが最近ではもうすこし・・っと・・。
と、こういう話をしているとあっという間に1時間たってしまうので、スライドではどこにフォーカスするかも注意したわけです(笑)

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Q.なるほど(笑)!でも実際、韓国のデザインにも、日本のデザインにも、それぞれの魅力がありますよね。

A.そうです。どちらが良い、ということは絶対になくて、ただそれぞれの好みが違うという事実だけです。実はこのことを、講演を通して一番会場の方々にお伝えしたかった。ローカライズをするということは、ある意味韓国で作られたオリジナルに「変更を加える」ということ。でも、オリジナルを尊重しつつも、日本のプレイヤーにもっと喜んでもらえるように手を加えていく。そしてその工程では、HITであれば韓国NATGamesやネクソンコリアとの、互いを尊重した上での密な連携が不可欠です。

Q.やはり、デザインだけではなく、それを実現するまでのステップが非常に大切ですね。では最後に、NDC18全体へのご感想をお願いします!

A.とにかく「ネクソンってデカい会社なんだ!」と再認識したのが一番ですね。メディアも参加者、中でも学生も非常に多くて、一つの企業の開放イベントとして定着している。そして講演も一部聞く機会があったんですが、日本でもぜひこういった機会がほしいし、日本からももっと多くの人が参加できるようになったらと思います。来年は私ではなくチームメンバーの誰かが登壇するのが理想ですね・・それが私の役割だと思っています。

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NDC18の様子。ネクソン社屋とその周辺が会場となる。

クゥ~!しびれます。チームの方がNDCで登壇する日が楽しみです!

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ちなみに、彼の(かなりの)ゲーマーな一面が知りたい・・!という方は、過去に「名作ゲームリレー!」に登場した際のこちらの記事をぜひご覧ください!

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ファーガス河上さんと「MABINOGI PARTY -13th ANNIVERSARY-」イベントを振り返る!

4月14日(土)…都内の会場にて、

オフラインイベント「MABINOGI PARTY -13th ANNIVERSARY-」が開催されました!!

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そう、マビノギはなんと今年で13周年!!!

マビノギが始まった年に生まれた子どもは中学生になっている(´゚д゚`)!!!

ここまで長きにわたりマビノギが続いているのは、ひとえにプレイヤーの方々のマビノギへの愛あるからこそなのです!

本当にありがとうございます!

 

実際のイベントも、来場されたプレイヤーの方々とゲストの方々が一体となった、マビノギ愛の熱気あふれる素敵な時間となりました!

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会場のホワイエでは、ガチャやプレイヤーの方々が描かれたイラスト展示等が行われ、特に「自己紹介カードトレーディングチャレンジ」によるプレイヤー同士の交流も随所で見受けられるなど、マビノギを通じてつながりが生まれる様子は、ネクソンスタッフにとってもこの上なく嬉しいものでした!

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本ブログでは、このイベントを、当日オンステージを経験した「アノ人」と一緒に振り返りたいと思います!!!

 

そう、ネクソンオフィスに、ファーガス河上さんが登場したぞぉぉ! 

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Q.ファーガス河上さん!ブログへの登場、ありがとうございます!!! 今年は昨年に続いてのオンステージでしたね。まずは、今年のイベントを振り返って、いまの心境をお聞かせください!

とにかく今は、約800名ものプレイヤーの方々にお越しいただき、無事に終わることができて、嬉しさとともにほっとしています!

 

Q.アップデートのプレゼンも含め、最初から最後までほとんどオンステージだったと思うのですが、どうでしたか?

もちろん緊張はしましたが、楽しめました!あ、でも軟式globe。'12さんからの冒頭のダンスの振りは本当にぶっつけ本番だったので、どうなることかと思いましたが、のちほど来場者のみなさんから「ダンス良かったです」って声かけていただいて・・救われました(笑)。去年はTM NETWORKの木根尚登さんに素晴らしい演奏を聴かせていただいて、今年は軟式globe。'12さんにあのテンションで盛り上げていただいて・・・毎年違った雰囲気をプレイヤーの皆様にも楽しんでいただけていると思います!

 

Q.Re:ゼロから始める異世界生活』とのコラボでは会場からひときわ大きな歓声が上がっていましたね!

そうですね、これは今回の発表のなかでも目玉として準備していました!いまチーム一同鋭意準備中ですので、ぜひご期待いただければとおもいます!

 

Q.会場では、プレイヤーの方々ともふれあいの機会が?

 はい!話かけていただいたり、写真をとっていただいたりしました。やっぱり、直接プレイヤーの方からコメントいただける機会はとても嬉しいです。ちなみに、プレイヤーからのお名刺もこんなにいただいたんですよ!(満面の笑み♡) 

 

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わ!すごい数!!一つ一つ、プレイヤーの方の愛がつまっている!オリジナルのカードもあり、クオリティ高すぎて筆者も感激・・。

あと、今年は特に、Q&Aのコーナーで事前に受け付けしたご質問以外にも、昨年のオフラインイベント出張版でも好評だった当日手を挙げていただいて質問にお答えするという試みを実施しまして・・。プレイヤーの方々とリアルタイムでやりとりができて、とても良かったです!

 

Q.ちなみにファーガス河上さんはマビノギを担当されてからどれぐらい?

実は、まだ3年なんですよ。入社とともにマビノギ担当になりまして、最初の年(2016年)には、まだファーガスではなく、イラストコンテストの担当をしていました。マビノギもたくさんプレイして、いまのファーガスに至ります(笑)。

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Q.筆者と同じく?その2016年のマビノギイベントが「オフイベ」初参加だったとお伺いしましたが、あらためてそのときに感じ取った雰囲気、そしてそれがいまの企画にどのように活きていますか?

初めて参加したときに思ったのですが、とにかくあったかくて、和気あいあいとしているな、と。そして、親子でプレイされている方もいらっしゃって、本当に年齢層も幅広いですね。お住まいや年齢も様々なプレイヤーの方々が、マビノギを好きという気持ちでつながっていることは本当に嬉しいです。会場などが変われども、このようなプレイヤーの方々同士の交流の場を大切にしたいという気持ちは、今年のイベントでも変わっていません。

 

Q.最後に、マビノギプレイヤーの皆様、(イベントに参加できたひと、できなかった人)へ向けてメッセージをお願いします!

これまでの13年間、すべてプレイヤーの方々とつくってきた年月でした。これほどの長きにわたってマビノギをプレイして、好きでいてくださることにただただ感謝です。これからも、運営チームとともに、ゲーム自体も、このようなオフラインイベントも、より良いものにしていきたいと思います。

そして、自分自身も良い歳を重ねて、より一層ファーガスに近づいていきたいと思います(笑)!!!!

 

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河上さん、ありがとうございました!

次のマビノギイベントも楽しみにしております~!f:id:corporateblog:20180508184024j:plain

なお、イベント当日の様子は、取材に来ていただいたゲームメディアさまにも素敵なレポートをしていただいているので、ぜひチェックしてください!

http://www.4gamer.net/games/007/G000776/20180416010/

https://www.famitsu.com/news/201804/15155698.html

https://www.onlinegamer.jp/news/201804140001/

 

Next Marketing Summitに、今年もモバイルマーケティング室長の鈴木が登壇!  

 

4月19日(木)…ブログ取材班は六本木オフィスから飛び出して、渋谷へ!

(余談ですが、渋谷って平日昼間でもすごい人ですね・・(゚Д゚;))

 

なぜなら、当日、Next Marketing Summitがベルサール渋谷ガーデンにて開催され・・

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ネクソンは、昨年に引き続きモバイルマーケティング室 室長の鈴木恵慈郎が登壇の機会を頂いたのです!

 

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(昨年の様子が気になる方はこちら!↓

http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2017/05/09/164905

 

そもそもNext Marketing Summitとは?
(公式HPhttp://summit.nextm.co.jp/より)

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スマートフォンゲーム業界の第一線で活躍するマーケッターや広告代理店、広告メディア関係者によるセッション、交流を目的とした国内最大級のイベント。

第2回となる今回は更にセッション数を増やし、各分野で著名な37名のスピーカー・モデレーターをお招きし開催。

 

今年、鈴木はイベントの皮切りとなるパネルディスカッション「ファンを増やすコミュニティ作りやユーザーとの向き合い方」に参加させていただきました!

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ご参加が叶わなかった方々に向けて、ディスカッション内容を少しご紹介!

 

  • なぜ今ファン化が必要なのか。
    ~各社のアプリマーケティングの現状と課題~
  • 様々なコミュニティ作りの手法
    ~どこにどんなコミュニティを作るべきか?~
    (アプリ内?Twitter?YouTube? オフラインイベント?Lobi?)
  • コミュニティに力を入れるベストなタイミング
    ~どのフェイズから取り組むべき!?~
    (事前登録から!?リリース直後から!?)
  • 費用対効果
    ~KPI設定/費用対効果をどのように出し上司を説得していますか?~
    (また部下からのどんな提案なら実施判断しますか?)
  • 体制
    ~コミュニティ運営を行う専属担当者っていますか!?~

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上記のディスカッションのなかでは、近年のプロダクト力向上による新鮮さ創出の難しさサービス提供サイドと利用サイドの接近お客さまとのコミュニケーションの取り方についてなど、数多くの関連トピックについて話が及びました。

 

例えばYouTubeやTwitter以外にも新しいプラットフォームが生まれるなかで、どれを使うか、そしてその運営方法は、いまだに正解がなく、各社での取り組みもさまざま・・。 

さらに、費用対効果など、どんなビジネスでも悩みが尽きない課題を含んだ、濃密な一時間でした!

NDC18が大盛況のうちに閉幕

4/24より3日間開催されたNDC18、大盛況のうちに閉幕しました!

会期中は最寄りの「板橋(パンギョ)」駅から会場のネクソンコリア社屋の界隈は人であふれ、NDCバナーが至るところに・・。

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バスにもNDCシールが貼られていた!

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ネクソンバンドも演奏していた!

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でも、すっかり平常の装いです。
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ビフォー&アフター・・。

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会場となっていた受付前ホールもがらんとして、これが普通ですが少し寂しい感じもあります。

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あっ・・ちなみに入口にいる2つの人形は・・

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『Crazy Arcade』(邦題「BnB」)のダオくんとバッジちゃんですね。バッジちゃんの「えいや~!」といわんばかりの表情がかわいい。

通常営業にもどったネクソンコリア社屋を旅立つ前に、食堂にもお邪魔しました!
これはプデチゲ定食!福利厚生の補助も出るということで、これで350円ぐらい・・。なかにはソーセージやスパム、お野菜、ラーメンがたっぷり入っていました!おいしい!うれしい!

 

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【参考】ちなみに通常はプデチゲはみんなで鍋を取り囲むこのパターンが定番(写真は3人前のボリューム)ですが、このように1人前で食べられるのも嬉しい。

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館内を歩いていても、平均年齢が若く、活気ある印象のネクソンコリア。
ネクソンタイトルのキャラがあしらわれたパーカやジャケットを相当おしゃれに着こなしている方もいて、愛を感じられました。

来年のNDCも楽しみです!ご期待ください!

 

ちなみに・・・

NDC期間中、韓国で10周年を迎えたネクソンタイトル『Elsword(エルソード)』の脱出ゲームがあると聞いて、そちらの施設にも行ってきました!

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脱出ゲームとは、とあるお部屋や空間に閉じ込められ、テーマになっているゲームなどの作品に基づいたパズルやクイズ、暗号などの謎をといて、部屋から脱出するというもの。制限時間もあり、より早く脱出できると、きっとかっこいい・・!

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もちろん残念ながら内部の写真やネタバレはできませんが、少し施設の様子をご紹介。
こちらは「CODE K」という名前の脱出ゲーム施設で、ネクソンアリーナと同じく江南(カンナム)というエリアにあり、アリーナからは道路はさんで反対側ぐらいの距離です!

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受付はこんなかんじで、ちょっとお菓子や飲み物ものめます。
あ!この紙コップ、まさか!

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やはり「Elsword」のキャラがあしらわれている!いいね~!

「Elsword」は今回ゲームとして韓国ではじめて脱出ゲームとコラボ!大人気で、連日予約でいっぱいとのことです。
マニュアルから屋内まですべて韓国語なので、言語が理解できないと参加はむずかしいですが、日本でも大人気の脱出ゲームが韓国でも人気であることを実感できました!

ネクソンアリーナでe-Sports観戦!の巻

NDCで盛り上がるネクソンの韓国オフィス・・。
そんななか、「いまちょうど『サドンアタック』(ネクソンの人気PCオンラインゲーム)の試合がやっていますよ」という情報をゲットし、夜19:00スタートの試合を観戦することに!!
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場所は、韓国はソウル江南(カンナム)地区にある、世界初かつ同国最大規模のe-Sports常設施設「ネクソンアリーナ」!!

周辺は観光でも大人気のエリアで、飲食店やアパレル・化粧品店なども遅くまで営業していることもあり、とてもにぎやかです。

ネクソンアリーナは大通りから一歩入ったところにあります。入り口は比較的ひっそりしています(笑)

しかし中に入ると・・・

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おおおお!!!!まさにTVなどで観た、これがe-Sports施設!!(注:筆者は恥ずかしながら初訪問です)

ネクソンアリーナで開催されるすべての試合の映像を、専門TV向けに編集している方に、少し裏側も案内してもらいました~!

こちらは裏のコントロールルームのようなところ!ここで映像が調整されているのですね・・・本格的・・・。

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そして・・・あれ、「プレイヤー控室」ではだれかがメイクアップ中。
これから出るアナウンサーの方ですね!「まだ終わってないから恥ずかしい~」とおっしゃるのを流して写真とってしまいました(笑)

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そして特別に選手が座るブースの中にも入れてもらいました。最新のPCがセットアップされており、遮断性も高いのでチームメンバー同士のコミュニケーションもスムーズできるとのこと。

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するとどこからともなくものすごーくおいしそうな香りがしてきた・・
なに?どこから?!
とおもったら受付にすごい数のフライドチキンとピザー!!!!

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今日の試合に向けて特別提供されたもののようで、観客にふるまわれていました!ちゃっかり私たちもいただくことに・・・
な、なんか映画でポップコーンとコーラなら、e-Sportsはチキンとピザなのか?!!!

韓国では、e-Sportsは映画と同じぐらいのエンターテインメントとして地位が確立している印象をうけました。観客の方も、おじさまから学生まで幅広く、女性でチアボード(写真のように、紙とペンが用意されていて応援メッセージ書けるようになっている)を持った方もいらっしゃいました!

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そして観客がチキンをほおばっているうちに、とうとうリーグがスタート!!今日はなんと女子リーグの試合!!

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ベテランチームと若手チームの対戦で、最初はお互いをあおるようなドラマティックなVTRが流れました・・女性プレイヤーの真剣なまなざしとカッコよさに震える・・・!!

そしてとにかく(当たり前ですが)どちらのチームもうまい!!ぜんぜんどこから狙われたわからないぐらいのスナイパーぶりです!(筆者、たまについていけなかったぐらい・・)

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そして今回は接戦を制してベテランチームが勝利!!かっこいいですね~!

試合中は素晴らしいプレーに対しては拍手が起こり、実況の方(先ほどメイク中だった)も熱血実況でおもわずこっちもエキサイトします!ゲーム観戦って楽しい!と思わせてくれる体験でした。

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ネクソンアリーナではどなたでも観覧いただけます!
一部無料と有料の試合がありますので、ぜひe-Sportsが気になる!韓国で見てみたい!という方はぜひチェックしてみてください!

NDC18が開幕!多くのゲーム開発者と学生で賑わっています!

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4月24日(火)、ネクソンコリアが主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18」(NDC18)が開幕しました!
24日から26日までの3日間で、計105のセッションが予定されています。

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今回は現地からその様子をレポートします!
初日の24日はあいにくの曇天で、肌寒い気候でしたが、会場にはたくさんの開発者や学生の方々が!!

会場となるネクソンコリア社屋のロビーには、社内外のアーティストが制作したネクソン関連アートが盛りだくさん!

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あ、等身大?のロナウド!!
(※EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4は5月24日に韓国でローンチ予定です!)

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メイン講演会場では、ネクソン代表取締役社長オーウェン・マホニーがオープニングスピーチを行いました。

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続いて、ネクソンコリア人工知能技術開発及び活用部門責任者のカン・デヒョンによるキーノート。会場は満席で、立ち見が出るほどでした!

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キーノートでは、「ゲームの楽しさとはいったい何か?」「自分がいいと思うゲームは、本当にいまのユーザーが欲しているものなのか?」という根本に立ち返る問いからはじまり、さらにはプロ開発者が集まるゆえに見落としてしまう盲点(Blind Spot)の存在にも言及。

このような、何か新しいものを生み出すことへの希望と葛藤は、ゲームに限らず、あらゆるモノ・サービスを提供する業界が経験するジレンマではないでしょうか・・。
カン・デヒョンのチームではこのようなジレンマを打破するべく、AIの活用に積極的に挑戦しています。

参加者のみなさんは、とても熱心にメモをとられていて、担当業務や企業の枠を超えて、よいゲームを作ることへの熱意を共有する場の空気を感じられました!

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会場の外では、今年もネクソン社内有志で結成されたバンドによるゲームBGMの演奏があったり、学生や開発者たちが熱心に語らう姿が見受けられたりして、NDCムード一色。


次回は、日本でもいま大きな注目を集めるe-Sportsに関連して、韓国でネクソンが運営する世界初かつ同国最大規模のe-Sports常設施設「ネクソンアリーナ」の試合観戦レポートをお届けします!

今年もNDCの季節がやってきた!・・で、NDCって何?の疑問をここで解決!

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さて、今年も4月26日から28日までの3日間、韓国にてネクソンコリア主催の"Nexon Developers Conference"略して「NDC」の開催が決定しました!!

韓国で行われているイベントということもあり、日本ではまだ知らない方が多いかもしれない本イベント・・・でも、実は世界中からゲーム開発者やゲームファンが集う、今年で12回目を迎えるビッグイベントなのです!
そこで、今回はNDCについて、過去を振り返りながら、がっつりとご紹介したいと思います!

【そもそもNDCって何?】
NDCは、ネクソンコリアが主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスで、近年では約2万人の来場者と100以上の講演数を誇ります。ゲームファンの皆さまにはご存知の方も多いGDC(1)やCEDEC(2)等と肩を並べる世界有数のゲーム開発者向け会議へと成長しているのです!
(1)GDC: Game Developers Conferenceの略で、米国で毎年開かれるゲーム開発者向け会議
(2)CEDEC: Computer Entertainment Developers Conferenceの略で、日本最大のゲーム開発者向け会議

過去の会場の様子はこんなかんじ!
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【そもそもなんでネクソンはNDCを開催している?】
ゲーム会社だから、ゲーム関連イベントを開催するのは一見すると違和感ないかもしれないですが・・・やはりそれだけではこれだけ大規模のカンファレンスを開催するに至る(ぶっちゃけコストもかかるし・・・)理由は謎と思われる方もいらっしゃると思います。

実はNDCはもともと、社内向けのイベントとしてネクソンコリアの人事部主催で始まったのです!!!
「ネクソンが成長していくうえで、これまで社内で蓄積されたノウハウを社員同士で共有することもとても大切!」そんな想いから、2007年に社内向けに、従業員による33のセッションを実施したのが始まり。

そして、社内での好評を受け、翌年からは社外からもゲストスピーカーを招致。
どんどんと参加者やセッション数が増え、社外からも「参加したい!」との声を多くいただくようになりました。

そこで、ネクソンはNDCをそれまでの「社内向けイベント」という位置づけから、ゲーム業界の更なる発展に向け、「韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス」に進化させることを決断。
2011に、本格的に外部公開を開始したのです。
NDC開催10週年を記念に公開された数字で見る軌跡はこちらの通り!

 

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そして、2016年までの計10回では、毎年テーマも設けていたので、そちらもシェア!

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去年(2017年)と今年のテーマは・・?というと、あえてテーマをもうけていません。
あまりにも変化の激しい時代。テーマを設けるのではなく、柔軟に、多様なセッションをご用意したい、との思いから、NDCという名のもと例年と変わらず熱き想いで開催しております!!

ちなみに、日本からもゲストスピーカーとして、越後谷和広氏 (コーエーテクモゲームス)、熊谷友介氏 (クリプトン・フューチャー・メディア)など、これまで多くの方々にご登壇いただきました!
今年は日本から、アークシステムワークスより石渡太輔氏と安部秀之氏、スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部より生守一行氏のご登壇も予定しています!楽しみです♪
さらに、NDCの盛り上がりに合わせて2014年から始まった取り組みが、NDCPです!
P・・・それは”Partners”のPからとっております・・・
正式名称"Nexon Developers Conference for Partners"!!

言うまでもなく、ネクソンのビジネスは多くのパートナー企業さまのご協力のもとに成り立っています。なかには欧米に拠点を置く企業さまも多く、日本と韓国に主要な拠点を置くネクソンの担当者とも直接顔を合わせる機会は多くはありません。
そこで、パートナー企業さま向けとして、より深く、外部の方には公開が難しいようなセッションを設けるとともに、e-Sports先進国である韓国における最大規模の常設e-sports施設として、ネクソンが設立・運営している「NEXON ARENA」の見学等の機会をご提案しています。
こちらも例年、多くのゲストの方々でにぎわい、貴重な交流の機会として社内外で浸透しています!
2018年のNDCは、105のセッションを準備し、世界中からご来場者さまをお待ちしています。
そうはいっても海外にはなかなか行きづらいなぁ…という方!のために、今年のNDCの様子は、開催期間中、随時Facebookや公式ブログにてレポートしますのでお楽しみに♪

ネクソンは今後も、NDCおよびNDCPの開催を通じて、ゲーム業界全体のさらなる発展に貢献していきたいと考えています!

■NDC18の詳細はニュースリリースをチェック!

http://pdf.irpocket.com/C3659/VKXr/T2Bq/KDb0.pdf


■昨年までの様子をまとめたイベントぺージでは、動画もご覧いただけます!

http://company.nexon.co.jp/event/2017NDC_report.html


■ネクソンが発行するニュースレター「NEXT ON」のNDC特集もぜひご覧ください!
企画者や参加者の想いがつまったコメントも掲載しています!

http://pdf.irpocket.com/C3659/iQkZ/qVJD/TvUS.pdf

 

第16回定時株主総会を開催しました!

3/27(火)に、ネクソンの第16回定時株主総会が開催されました!

 

今回は、なんと!ネクソン史上初の六本木オフィス内での実施

株主の皆様に、ネクソンの社風を少しでもご理解いただければという想いで、社外施設からネクソン社員が日々業務を行っているオフィスでの開催に変更しました!

普段は社内ミーティングやお昼ごはん、社内イベント等で幅広く使われているスペース「ハングアウト」が、当日は大変身しました!

 

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普段のハングアウト

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 株主総会仕様のハングアウト

 

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今回は黒を基調に、シックなトーンで統一。ネクソンの代表タイトルのプレイアブルコーナーも登場しました!

PC:『メイプルストーリー』『アラド戦記』

モバイル:『DURANGO:Wild Lands』『HIT ~Heroes of Incredible Tales~』

 

DURANGOはつい先日、年内の日本配信が正式決定したばかり!(ぜひご期待ください~!)

 

事業報告では、報告事項のほかに、このDURANGOのプレイ動画(韓国版)をはじめ、同じく年内の日本配信が予定されている『OVERHIT』や、昨年ネクソングループの一員となったPixelberry Studiosの代表作『Choices: Stories You Play』動画も紹介されました!

 f:id:corporateblog:20180403123528p:plain『OVERHIT』スクリーンショット

 

f:id:corporateblog:20180403123601p:plain『Choices: Stories You Play』スクリーンショット

 

なお、当日の株主総会の様子は、

ネクソンのIRウェブサイトで4月中に動画を公開予定です。

ぜひこちらもご覧ください!

 

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今年のお土産は、ペン、クリアフォルダ、ステッカー、そしてモバイルアクセサリーケース!

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こんな感じで、お出かけの際に使っていただき、ネクソンを身近に感じていただけると大変うれしいです!

 

2018年度は今後、ゲームタイトルの配信開始も数多く控えています。皆さまに、長期間にわたり楽しんでいただけるような、独創的で高品質なゲームをお届けすべく、より一層努力して参ります! 

NEXON Mobile Media Day!

すっかり春めいた今日このごろ、皆さまはいかがお過ごしでしょうか?

 

春といえば、別れと出会い、新たな旅立ちの季節などとよく言われますね!!

人によってこの季節に馳せる想いはさまざまであると思いますが、

満開の桜の花と青空の近くにいるときは、多くの人がとてもすがすがしく素敵な表情でいらっしゃる気がします!!!

 

さて、そんな桜満開を直前に控えた3月22日、六本木一丁目のネクソン社屋にて

「NEXON Mobile Media Day」が開催されました!

 

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これは、ゲーム業界を含むメディアならびにアナリストの方々に、ネクソンのモバイル事業の最新の取り組み状況についてご説明する場を設けさせていただいたものです。

 

市場の分析や、これまでのネクソンの日本国内のモバイル事業の振り返り、さらに新規タイトルのご紹介やネクソンとgloops間の協力体制について、ネクソンのモバイル事業本部の金起漢(キム・キハン)よりご説明しました。

 

国内モバイルゲーム市場においては、IPタイトルの存在感がより一層増し、海外タイトルの台頭が目立つ最近・・。

そんななかネクソンのモバイル事業は、2017年下半期に 『StraStella』『三國志曹操伝 ONLINE』の2タイトルをリリース!さらに、『HIDE AND FIRE』『HIT ~Heroes of Incredible Tales~』ではバイオハザードやベルセルクなど素敵なコンテンツとのコラボをさせていただくとともに、公式トーナメントや公式生放送など、オン・オフラインでプレイヤーの皆さまに楽しんでいただけるような施策を実施してきました。

 

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そして、このような取り組みと同時に準備してきた新規タイトルの多くが、続々とローンチを控えているのが今年なのです!

 

年内配信予定タイトルのひとつが2017年11月に韓国で配信開始し大きな反響を得た『OVERHIT』『HIT ~Heroes of Incredible Tales~』を手がけたNAT GAMESの最新作で、現在日本向けのオリジナルシナリオ準備など、まさにローカライズの真っ最中です。ぜひ今後の新情報にご期待ください!

 

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そしてもう1つが、革新的なMMORPG『DURANGO: Wild Lands』。韓国では今年1月の正式配信前の事前登録者数250万人を記録した期待作で、このたび日本での年内配信が正式に決定しました!

詳細のニュースリリースはこちら!http://pdf.irpocket.com/C3659/hI2W/FtKy/VVFk.pdf

 

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そして直近でのβテスト実施が決定したのが、超巨大ボスハンティングRPG『GIGANT SHOCK』(ギガントショック)!

その名の通り超巨大なボス「ギガント」に人類「覚醒者(ハンター)」たちが立ち向かう!

アタッカー、プロテクター、アシスターという3種類の職業を使い分けながら、対ギガント戦をとことんお楽しみいただける内容です!

公式サイトもOPENしておりますので、ぜひご確認ください!

https://mobile.nexon.co.jp/gigantshock

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オープニングムービー



さらに、このモバイルメディアデーで初公開となったタイトルが、gloopsが開発、そしてネクソンからパブリッシュする『ドラゴン騎士団』です!現在は事前登録も受付中・・・乞うご期待ください!
https://mobile.nexon.co.jp/dragonknights

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gloopsには、『アラド戦記』等のオンラインゲーム開発を手掛けるネクソングループのNeopleで代表取締役社長を務めた李 仁(イ・イン)が2017年4月に代表取締役社長に就任。開発体制をスタジオ制に移行するとともに、ネクソンとの一部業務統合や開発とパブリッシュ機能の役割分担を進めてまいりました。

 

今後はgloopsの開発タイトルを含めて、合計10タイトルの年内リリースに向けて、ネクソン・gloopsともにまい進して参ります!

NEXON「Design Award 2018 1st」が開催されました!

3月14日(水)のおやつの時間・・ネクソン社内の多目的スペース「ハングアウト」はシックな照明と素敵な音楽に包まれました。

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そう、NEXON「Design Award 2018 1st」が開催されたのです!

 

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本イベントは、社内の制作部が手掛けた作品のなかから選ばれたノミネート作品に対して、制作部メンバーが事前に投票し、各カテゴリーにおける最優秀作品を決定する、というイベントです。

 

ちなみにネクソンの制作部が手掛けるものは幅広く・・・ゲームタイトルのサイトデザインからアップデートの際のスペシャルページやキャラクターのアバター・スキン、さらにはオフイベやCSRの会場装飾に至るまで、さまざまな機会を通じてネクソンのゲームの魅力をプレイヤーの皆さまによりお伝えできるよう取り組んでいるのです!(筆者も大変頼りにさせてもらっています・・!)

 

時間をかけてノミネート作品と、それに込められた想いを共有する一方で、選考会にはグループ会社であるgloopsのデザイナーにも参加してもらい、多様な視点での審査が行われました。

「顧客目線」をテーマに、どのような作品がノミネートされ、受賞となるのか!!!

部門はこちらの2つ!

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  • WEB DESIGN 部門(ノミネート12作品)

(対象:公式ウェブサイト、アップデートやイベントの特設サイト、そしてオフラインイベントの会場装飾(DTP関連)など)

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  • PRODUCT DESIGN 部門 (ノミネート6作品)

(対象:社内イベントの会場装飾、アップデートの際の新アバター・スキン、ユーザーインターフェースなど)

 

ノミネート作品それぞれ、実際に各担当からこだわったポイント等が紹介されます。

全部紹介しきれないのが無念ですが、少しいくつかノミネート作品をご紹介します!

 

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「夏のさわやかさ」や「楽しさが伝わるように」とデザインされた『テイルズウィーバー』のアップデートページ。

ドットを使ったり、フラットにしたり、80年代っぽく仕上げたとのこと。かわい~❤

 実際のサイトはこちら→テイルズウィーバー 2017夏のアップデート

 

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『アラド戦記』「黒い聖女」のムービーに使われていた雨や雷のエフェクトを、サイトでも表現。

女プリーストの奥深さとかっこよさが伝わりますね~!

実際のサイトはこちら→ Season5 Act4 黒い聖女 | アラド戦記 - 公式サイト
 

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2017年12月に『マビノギ英雄伝』に登場した新キャラクター、「ミリ」 。

実は、日本の好みをより反映した日本仕様にアレンジしているのです。

動く「ミリ」はこちら→

【マビノギ英雄伝】新キャラ「MIRI」プロモーション動画 - YouTube

 

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夏休みの『1日社員体験』イベントで子供たちをお迎えした、オフィスの装飾も制作部のお仕事。ネクソンゲームの色々なキャラクターが登場しつつも、統一感があるように心がけたそう。

 夏休み、子供たちがYouTuberになってみた1日社員体験ブログはこちら→
「2017年夏休みネクソン1日社員体験」を開催!ゲーム実況動画を作ったよ! - ネクソン公式ブログ

 

制作部内でも、普段はそれぞれ担当が異なり、個人のスキルを駆使しながら表現・制作していくことが多いので、それぞれの完成作品はもちろん、制作過程の想いやエピソードを共有できる機会は少ないとのこと。

そんななかで、改めて担当者自らが作品に対しての想いをプレゼンし、メンバーもそれを聞くことでいろんな気づきのきっかけとなる・・。

そんな場が、デザインアワードなのです!!!

 

作品に込められた細やかな気配りや、苦労したポイントなどを聞いていると、素人の筆者でもデザインが持つ深さというものを少し感じることができた気がします。

 

そ、そしてとうとう結果発表!!!!どきどき!!!!

 

デュルデュルデュルデュル・・・(ドラムロール)

 

 

NEXON BEST WEB DESIGN

【メイプルストーリー ポプテピピックタイアップ】

 

NEXON BEST PRODUCT DESIGN

【メイプルストーリー ポプテピピックタイアップ】

 

なななななんと!!!両カテゴリーでポプテピピックタイアップが受賞しましたあああああああ!

 

し、しかしこのタイアップが実施されたのは2017年9月・・すでに終了しているためページをみなさまにご案内できない!ガッデム!

よって、ファミ通さんの記事で超優良タイアップの様子をご覧ください~!!

https://www.famitsu.com/news/201709/14141627.html

 

 

そして投票時に受賞作品にはそれぞれこのようなコメントが寄せられていました!

 

「サイトを見ると一目で変な(おもしろい)ことが起きていることがわかる」

「ギュルギュルルーレットがとにかく飽きずに楽しめる」

「いい意味でメイプルストーリー感をなくしたことでインパクトが強くなっている」

「ドット絵なのにすごく忠実にオリジナルのツボを押さえている」

「細かいところまで原作ファンの好みに仕上がっていると思う」

※特設ページでルーレットに挑戦し、結果に応じてゲーム内アイテムがプレゼントされた企画。

 

もともとのポプテピピックのIP力が強いということはもちろんですが、そのIPが強い分、コラボとなったときにどのようにメイプルストーリーの世界に登場させるか、そしてコラボ自体の魅力をどう伝えるか、というのは非常に深い課題だということを、筆者も気づかされました。

 

受賞者のみなさん本当におめでとうございます!!!

 

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最後に主催の制作部部長の岡田にも総括コメントももらいました!

 

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今回無事に3回目を実施・終了することができて大変うれしいです。

デザイナー自身がデザインの意図を自ら説明し、共有することは、新しい視点を持つにあたって大変いい機会になると思っています。

このような「場」を設けることで、個々・そしてチーム全体のデザイン、ひいては今回のアワード・そして通常の業務でもテーマである「顧客視点」のさらなる進化につながることを期待しています。

 

そしてこのような取り組みは継続が大事だと思っているので、今後もメンバーの負担にならないように配慮しながら力強く開催し続けていきたいです。次回は2018年上期の作品を対象とした2ndを予定しています!

 

イベントの運営から作品に携わられた制作部のみなさま、ほんとうにお疲れ様でした!そしてありがとうございました!!

 

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