ネクソン公式ブログ

ネクソンが運営する公式ブログです!会社やゲームに関する情報に加え、社内イベントやネクソン社員の情報など、いろんな角度から情報を発信しています!

ネクソンの採用活動をご紹介!

こんにちは、非常に厳しい暑さが続いていますね。

皆さま体調管理には十分ご注意ください!

 

今回は、会場に足を運んでいただいた方への感謝の気持ちも込め、ネクソンの採用活動の様子を少しご紹介します!

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ネクソンは「世界中に面白いゲームを届けたい」と言う想いを一緒に実現していただく「仲間」を、業界経験者はもとより、異業種からも幅広く募集しています!

 

募集職種は随時変わりますが、本ブログ更新のタイミング(2018年7月20日時点)で、ネクソンでは

インフラ系のエンジニア の他、

デザイナー

事業開発

などのポジションで募集を行っております!

 

それに伴い、7月には下記2つの採用イベントに参加させていただきました!

 

7/7(土)「DODA転職フェア」 

 

7/10(火)「NEXON×Referme Good Company series#2」

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採用スタッフ一同、会場前は皆さまにお会いできるのを楽しみに、身を引き締めて準備をし・・

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 両日併せて120名を超える方々にご訪問いただきました。ありがとうございます!

ここでは2イベントの中で特に多くご質問いただいた内容の一部を、採用担当者からの回答とともにご紹介します!

 

Q.社員の方はどんな方が多いですか?

A.業界経験者と未経験者の割合が半分ずつぐらいで、チームで業務を行っていくことが好きな方が多いと思います。

 

Q.創業が韓国ということですが、日本本社と韓国法人それぞれの役割を教えてください。

A.韓国においては開発と運営、日本では運営を中心に業務を行っています。

 社風や制度はそれぞれに合わせた環境を整えており、採用もそれぞれ単独で行っています。人数規模的な違いはありますが、良いゲームをグローバルに配信していきたいというネクソングループとしての気持ちは同じであり、新作タイトルのローンチや運営上でも連携を密に業務を進めることも多くあります。

 

 Q.絶対にゲームが好きじゃなきゃいけないのでしょうか?

A.ゲームが「嫌い」だと、自分の会社のプロダクツに愛着を持つことが難しいかもしれません。ただ、社員全員がコアなゲーマーというわけではなく、好きなゲームのジャンルや、ゲームに対するモチベーションはそれぞれです。

自社のゲームに対して自信をもち、「プレイヤーの皆さんに面白いゲームを届けたい」という想いは皆共通していると思います。

 

また、7/10(火)に実施した「NEXON×Referme Good Company series#2」は、ネクソン採用としては初の単独イベントとなりました!

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当日は採用担当者に加え、社内の各部門の担当者とも交流していただく機会を設けることができ、カジュアルな雰囲気ながら、内容の濃い時間となりました。

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~採用チームよりメッセージ~

2つのイベントを通じて、ネクソンが出展すると知って来てくださった方はもちろん、たまたまお立ち寄りいただいた方もいらっしゃり、多くの方に会社を知っていただくことができました! 

採用イベントを通じ、より多くの方に「ネクソンで一緒に働きたい」といただけたら嬉しいです。

これからの採用イベントでも、より多くの方々と出会えることを心待ちにしています!

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ネクソンの採用に関する詳細やお問い合わせは、下記採用ホームページよりご確認ください!

まずは話だけでも、という方は、カジュアルな面談機会を設けることもできますので、ぜひお気軽にお問合せください!

 

ネクソンの採用HPはこちら!↓

NEXON(ネクソン)キャリア採用情報

 

 

 

 

 

毎月のお楽しみ!ランチ無料Dayのご紹介☆

なんと統計開始以降、最も早く梅雨明けした今年・・!皆さまいかがお過ごしでしょうか?

いよいよ日差しも厳しくなってきましたね。

 

そんな梅雨明け前日の6月28日(水)は、ネクソンの「ランチ無料Day」でした!

 

これはネクソンの福利厚生の一環で、月に一度、無料でランチが提供される制度です!

「無料である」ことに加え、普段各々で楽しむランチを社内空間で楽しむことで、社員同士がチームや部を超えてコミュニケーションを取るきっかけになれば、との想いも込められている取り組みです。

 

ちなみに希望する社員全員にきちんと行きわたるよう、事前予約制!

(ちゃんと社内の申請システムで申込書が準備されるのです)

 

当日はネクソン本社5階の「ハングアウト」に特別受付が設置され・・・
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(総務の皆さん、いつも受付や準備、ありがとうございます!)

 

 

自分が選んだメニューのレーンに並びます!

いつもメニューが違っていて、今回のメニューは「煮込み野菜カレー」と「牛すじ丼」から好きな方を選べました♪

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今回筆者は煮込み野菜カレー・・・!クリームコロッケもついてるぞ~♪

 

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うれしい!いただきま~す!

(ちなみに隣のテーブルは「牛すじ丼」率が高い。こちらも美味しそう。)

食堂のような空間となったハングアウトで食べるランチは、普段とは違うおいしさ^^

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ちなみにネクソンでは、このほかにも福利厚生として

毎週野菜ジュースが無料配布されたり
(しかも数種類から選べる!)・・・

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「なんでもマル読み!制度」といって、様々なジャンルの本を、会社が支給する読書推進制度があったり・・

 

年末には楽しい忘年会があったり・・(下記のブログ記事をチェック!)http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2017/12/26/120254

 

このほかにも、さまざまな福利厚生関連の制度が準備されています!

 

こちらのネクソン採用スペシャルムービーでは、そんな社内の雰囲気を感じ取っていただけるのでは・・!気になる方はぜひチェックしてみてください!https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=n2Qx_aSZJig

 

ネクソン採用サイトはこちら
http://recruit.nexon.co.jp/

名作ゲームリレー!★Vol.11 サポートチーム おいなりぃさん

 

皆さん、こんにちは!

梅雨入りし、夏の湿気と暑さが本格化する気配がビシビシと感じられます!

そんななか、爽やかに楽しくゲームの話がききたい!ということで、少しひさしぶりの「名作ゲームリレー!」のお時間です!

前回のだ~ほそさんからのキノコパスを受け取ったのは・・

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サポートチームのおいなりぃさんです!!

よろしくっぷる~!!

 

さてさて、前回のだ~ほそさんから、「おいなりぃさんは相当のゲーマーだ」というお墨付きでご紹介いただいてのご出演ですが、お気持ちいかがでしょうか(笑)

プレッシャーもありながら・・・自分でも結構なゲーマーだという自負はあります(笑)。なんといっても、最初のゲームをやりだしたのは保育園ですから・・・

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えぇっっっ(笑)!!早い・・・人としての自意識が芽生えるタイミングで、すでに日々がゲームとともにあったのですね・・・。

そうですね・・・そのころから『ポケモン』などを触りだして、スーパーファミコンが出たのがちょうど小学校あがるぐらいでした。

さらに僕が小学校のころって、まだパソコンがそこまで普及していなかったのですが、親がそういったものが好きで、家にパソコンがあったんですよ。小学生で、パソコンで何やろうと思うかといったらやっぱりゲームで(笑)

そこで、人生初のPCゲームとして『ディアブロ』をプレイしたんです。全部内容が英語だったのでストーリーはわからなかったんですが、幸い「ひたすらダンジョンを奥に進む」というスタイルだったので、クリアはできました(笑)。

そこからPCでゲーム、という意識が芽生えて・・今回ご紹介したい名作ゲームとの出会いにもつながっていきます。

 

そ、その名作ゲームとは・・・?!

う~ん、ぎりぎりまで『ディアブロ』とも迷ったんですが・・・

さらには「家畜に神はいないッ!!」の名セリフで有名な『ファイナルファンタジータクティクス』とも迷ったんですが・・・!

もっと言うならばオンラインで遊べるコンソールタイトルで話題だった『ファンタシースターオンライン』とも迷ったんですが・・・!!

 

が・・・?!

『ラグナロクオンライン』です!!! f:id:corporateblog:20180618184418j:plain

おおお!今年15周年を迎えたオンラインゲームの名作ですね!!

そうですね、いま振り返ると、自分にとって大きな影響があったタイトルだな・・・と思ったので、最終的に決断しました(笑)

 

ご自身に大きな影響を与えるほどに、『ラグナロクオンライン』(以下、『ラグナロク』)にハマった理由はなんだったのでしょうか?

プレイするきっかけは、兄がやっていたことですね。僕には上に2人の兄がいて、2番目の兄がやっていたのを見てやりはじめました。

最初の印象は、自分のキャラクターもモンスターも、かわいらしいということ。さらに当時はキャラクターも背景(フィールド)も2Dがメジャーだったなかで、このタイトルは3D背景の先駆け。斬新でしたね!

内容としての魅力は、職業によって、とにかく色々な個性が出せることだと思います。王道のキャラ育成方法というのは存在しなくて、自分でステータスを振り分けられたり、それによって行けるマップが限られたり。キャラクターの設定によって楽しみ方が本当に変わってくるんです。

 

あと、何よりカードシステム!ゲーム内でモンスターを倒すと、かなりの低確率ですが、カードが入手できる時があるんです。カードは武器などの装備強化に使えるので、カード次第では、プレイ初期でもボス並みに強くなれる。多くのゲームはレベルアップがキャラクター強化とイコールである中で、低レベルのモンスターからも強いカードが出るという一攫千金的な夢があります。ドロップアイテムの中からカードがあるとびっくりして、本当に嬉しくて・・・(笑)そのときめきを求めて10時間以上プレイした日も少なくありません。

 

ラグナロク愛がバシバシ伝わってきます・・!ちなみに、サービス開始からず~っとプレイされているんですか?

小学校6年生のときから、それから中学、高校まではほぼノンストップでずっとやりこんでいました。部活もバスケやっていたんですけれども、学校と部活以外の時間は寝るまでゲームに費やしていましたね。

ただその後は、アップデート前にやりつくしてしまうことが多くて、1年休止して、また1年プレイしてを繰り返し・・・累計で10年はやりましたね。自分の人生の中で一番長く続けられたゲームです。

 

ほぼノンストップでプレイされていた「小学校6年生から高校」時代って、結構人生においても多感な時期だと思うのですが、『ラグナロク』に影響を受けた部分はありましたか?

趣味の範囲が広がりましたね。例えば、最初に入ったギルドが“萌え”という名前で・・当時は萌え自体、何の意味かも分からなかったんですけど(笑)、それを通じてアニメにも興味を持つようになったり、「コミケ」デビューしたり、カルチャー自体を知るきっかけにもなりました。

あとは、『ラグナロク』はキャラがかわいいので、グッズにもなったりしていたのが衝撃的でした。「ゲームは、ゲームの中では終わらないんだ」って気づいたのはその時ですね!

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ちなみにMMORPGだと、オフ会の開催などのイメージがあるのですが、交友関係の広がりなどはありましたか?

実は、一回もオフ会はなかったんですよ・・・。当時はまだネットの人とリアルで会うという感覚が全然なかった時代でした。いまだとSNSを通じてリアルでも交流するオンラインプレイヤーの方が多いと思いますが、当時はSNSもないし、ゲームの中で、リアルの話に触れることもなかったんです。自分をゲームのキャラに投影するというより、純粋に遊んでいた感覚です。

 

なるほど・・そう考えると、オンラインゲームの遊び方や位置づけも、時代とともに変わってきたことがわかりますね!ちなみに・・ネクソンのゲームもプレイされていたんですか?

当時の新作MMORPGと呼ばれたものはすべてプレイしたことがあると言っても過言ではない(笑)、ので、ネクソンのゲームはほとんどやったことがありました!『メイプルストーリー』はオープンβテストからやっていましたよ。

 

メイプルのオープンβから?!すごい・・・!ネクソンにはいつごろ入社したのですか?

最初の就職は別の会社でゲームのサポート関連の仕事をしていました。その後、縁あってネクソンでのカスタマーサポートの仕事に就くことになり、いま1年半ぐらいが経ちました。現在は主に、カスタマーサポートへのお問合せ対応と、問題解決に向けた他部署とのブリッジ役を担っています。

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モバイルでも様々なタイトルをプレイするおいなりぃさんの携帯はもちろん最新型。『OVERHIT』が美しい。

いまのお仕事に、『ラグナロク』プレイヤー、そして長年のゲームプレイヤーとしての経験が活きているな、と感じることはありますか?

そうですね、仕事全般で言えることですが、MMORPGを初期からプレイしていたことで、いろいろな視点で物事を考えられるようになったな、と思います。特に『ラグナロク』をプレイしたときは、まだ子どもで初心者でしたから、ネット上でちょっと失礼なことを言って、顔の見えない相手を怒らせることもありました。そこからは、チャットでも、相手の意を汲んで話をすること、相手の気持ちに寄り添うことを考えるようになりました。 

あとは、やはり大きなゲームだったので、自動でアイテムを集めるマクロなど、チート的なものの存在も初めて知ったりして・・。いま改めて振り返ると、オンラインでの振舞い方などのネットマナーや、ゲーム内の仕組みといったことは、ほとんど『ラグナロク』から教わりましたね。

 

プレイヤーの気持ちを持つことはもちろん、顔の見えない相手を想像して思いやる、ということも『ラグナロク』が出発点なのですね・・!

はい。やっぱり一人のゲームプレイヤーとしても、多くの方のゲーム人生をサポートしたいという想いがありますし、おこがましいかもしれませんが、サポートの品質でも「ネクソンいいよね」って言われるようにしていきたいと思います。 f:id:corporateblog:20180618183625j:plain

ネクソン一同、プレイヤーの方に快適に楽しんでいただけるように精進、ですね。

そんなおいなりぃさんにとって、ゲームとは?そして『ラグナロク』とは?!

物心ついたときからゲームをプレイしたきたので、ゲームは無くてはならない存在です。

その中で『ラグナロク』は、人生を教えてくれた“先生”のようなゲームですね。

 
おいなりぃさん、ありがとうございました!

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取材後、余談で“秋葉原"が、「パソコンの街からアニメの街に変化していく様子を見られたことも人生のなかで印象深い」と話していたおいなりぃさん。

「パソコンの街としての秋葉原の印象が未だに強い」というコメントに、本当に幼少期からPCとゲームがそばにあった、そしてそれをおいなりぃさんがとことん楽しんでいたことを感じることができた取材でした!

 

さて、おいなりぃさんのキノコパスを受け取るのは、誰でしょう( ^ω^)・・・!

どうぞ次回もお楽しみに!

GMネフニルが「テイルズウィーバー音楽祭2018」への想いを語る!

皆さんこんにちは!
最近は暑かったり涼しかったり雨が降ったり、と天候の変化が激しい・・と若干バテ気味の筆者ですが、皆さまはいかがお過ごしでしょうか?
季節の変わり目は、なるべく、楽しいこと、リラックスできることのための時間を自分に与えたいですよね♡

そんな中、癒しとパワーを与えてくれるイベントが5月19日、都内某所にて開催されました・・!

そう、「テイルズウィーバー音楽祭2018」です!!!

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当日は約300名の抽選で選ばれた招待客の方々と、約150名の一般参加者の方々にお越しいただきました!

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オープニングのプレミアムライブでは、『テイルズウィーバー』の曲のなかでも特に人気が高い名曲たちが生演奏で披露され、会場は美しい旋律にうっとり・・( ˘ω˘ )

そのほか、アップデート新情報の発表クイズ大会プレイヤー同士の交流グッズ販売・・・などステージ会場もホワイエも終始大盛り上がり!

そんな『テイルズウィーバー』は今年でサービス開始からなんと14周年!

ネクソンを代表するご長寿タイトルのひとつです。

今回は、オフイベの裏話も含めて、当日ステージにも立ったGMネフニルにイベントと『テイルズウィーバー』への想いを聞いてきました!!

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GMネフニルさん、先日のイベントはおつかれさまでした!イベントを終えて、いかがでしたか?

はい、今回も日本全国から本当に多くの方々にお越しいただいて、感謝の気持ちでいっぱいです!抽選に当選された方はもちろん、一般来場の方にももっと楽しんでいただけるように今年は工夫を重ねました。こうした試みも喜んでいただけたようで良かったです!

 

今年は当選者の方向けのステージを、一般来場の方々もライブビューイングで見られるようになっていましたね!

昨年もステージの様子を会場外からご覧いただくことはできたのですが、立ち見になってしまっていました・・・。ゆっくり楽しんでいただきたいコンテンツもあるので、今年は遠隔ですが座ってご覧いただけるようにしました

会場も、人が滞留しにくいつくりになっている、会場内の移動がしやすい場所を意識して探しました。
あとは、一般来場者の方々向けのミニゲームも今年新しく企画したりして・・・とにかく、皆さんに楽しんでいただく!ということを目指して準備しました。

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ライブビューイングの様子


多くの方にとって良い思い出になってくれると嬉しいですね!ちなみにネフニルさんは、いつから『テイルズウィーバー』を担当しているのですか?

ネクソンに入社したときから『テイルズウィーバー』担当で、およそ3年になります。入社1年目のオフイベでは会場誘導などのお手伝いをやっていたのですが、当時から、テイルズのオフイベは、大人の落ち着きと熱気が良いバランスで感じられるな、という印象があって、いまもその魅力は変わっていないですね。大学生から上は60代の方まで、本当に幅広い年齢層の方にプレイしていただいているタイトルだと思います。

 

『テイルズウィーバー』を含めオンラインゲームを、担当前からプレイしていましたか?

オンラインゲーム歴は結構長いです(笑)。もともとYahoo!BBのスターターキットに『リネージュ』のクライアントCDがついていたことがきっかけで、オンラインゲームというものに出会い・・・そこからは色々なゲームをとことんプレイしました。

仕事としてもゲーム関連の職につきたいと考えていて、ネクソンに入る前はe-Sports関連の仕事で大会の運営などやっていたんですよ。そこから縁あってネクソンに入社しました。ゲーム会社で働けることになって嬉しかったです。

『テイルズウィーバー』はプレイしたことはあったのですが、本格的にプレイしたのは担当になってからです。愛着もありますし、猛烈な勢いでカンスト(*)までやりこみました(笑)

 *カンスト:カウンターストップ(Counter Stop)またはカウントストップ(Count Stop)とは、数字のカウントが上限に達し、それ以上のカウントがストップされること。 主にコンピュータ分野、特にテレビゲーム・アーケードゲームにおいて用いられる。 Wikipediaより。

 

おお・・・オンラインゲームがネフニルさんの人生と共にあったことが伝わってきます!数々のオンラインゲームをプレイされてきたなかで、『テイルズウィーバー』の魅力はなんだと思いますか?

やっぱりストーリーがしっかりしているところですね!あとは、アバターを自分好みに変えられることで、本当に自分の分身のように愛着をもってプレイできるところ。そして、何よりプレイヤー同士のコミュニティがとてもあたたかく絆が強いところです。

今回のイベントでも、しばらくプレイから離れているが一般参加でお越しいただいた方がたくさんいらっしゃるんです。活発にプレイしていたときのコミュニティのメンバーとまだTwitterなどで連絡を取りあっていて、このようなオフイベの機会に再会されていたりする。『テイルズウィーバー』、そしてオフイベがきっかけとなって人同士が繋がっているのを見ると、本当に嬉しいですね。

 

今後、オフイベで実現したいことはありますか?

これは完全な自分個人の希望となってしまうのですが・・(笑)できれば演奏のみのイベントもやってみたいです!今年のイベントは去年のスペシャルライブが非常に好評だったことから、「音楽祭」と冠したぐらいです。女性ジャズカルテット“Two Hats”と、クラシックユニット“LUKIA”という2組の方に出ていただいて、また違ったテイストでそれぞれ楽しんでいただけたと思います。今後も楽曲の魅力をどんどん発信していきたいですね。そして、もちろん引き続き、毎回気合を入れて作っているクイズ大会など、オフイベ自体も充実させていきたいと思っています!

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GMネフニルの社員証入れには2017年のオフイベカードと、お気に入りのノクターンが

最後に『テイルズウィーバー』のプレイヤーの皆さまにメッセージをお願いします!

今年14周年と、とんでもなく長い期間続いているタイトルですが、ここまで来ることができたのも、ひとえにプレイヤーの皆様のタイトルへの愛あればこそです。このタイトルがこれからもずっと楽しんでいただけるように、運営チーム一丸となって取り組んでいきますので、今後とも、どうぞ末永く『テイルズウィーバー』をよろしくお願いいたします!

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当日、プレイヤーの皆さまからいただいたという名刺を見せてくれたときのGMネフニルの笑顔がとても印象的なインタビューでした。皆さまの手作りの名刺が、愛もセンスも溢れていて筆者も感激でした。

そして、テイルズウィーバーは、本ブログの名物(?)企画、「名作ゲームリレー!」でだ~ほそさんもセレクトしています!気になる方はコチラ!!!↓

corporateblog.company.nexon.co.jp

 

次回のイベントも、どうぞお楽しみに!

【NDC18はどうでした?】講演に登壇したプロダクトデザイン室 室長・水野さんと振り返る!

すっかり夏めいている今日このごろ、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
今年は春がなかったのでは・・と思うぐらいあっという間の気温変化でしたね。
(ただし花粉はあったけれど( ;∀;))


季節の移ろいは早いですが、そんな中でちょっと立ち止まって、これまでのことを振り返りたい・・そんな時はありませんか・・( ˘ω˘ )


前回はマビノギのオフイベについて、イベントに参加したファーガス河上さんと振り返りました・・
http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2018/05/10/103150
今回もまた振り返りたい・・!あの人と振り返りたい・・!

今回は、先月末にネクソングループが韓国にて開催したゲーム開発者向けカンファレンス「NDC18」について、日本から登壇者として参加したこの方と振り返る!


「日本における『HIT』のカルチャライズ手法」セッションに登壇した、プロダクトデザイン室の室長、水野さんです!

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当日のセッションについては、参加していただいたメディアの方々の素敵な記事がありますので、ぜひご覧ください!

●[NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
http://www.4gamer.net/games/292/G029250/20180425089/

● 『HIT』は日韓でどのくらいグラフィックが違う?国の文化に合わせたカルチャライズ手法に迫る【NDC18】

https://app.famitsu.com/20180426_1284768/


●【 NDC18】日本版『HIT』の成功から見るカルチャライズの手法を伝授…制作への考え方の違いから語る「日本人は面食い」の真相とは

http://gamebiz.jp/?p=209647


●『 HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり!ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】

https://games.app-liv.jp/archives/355450



Q.NDC18での登壇おつかれさまでした!まずは、終わってみて、いかがでしたか?

A.とにかく無事に終わって良かった、と思う一方で、当日の録画映像を共有いただけるのを待っているところです・・。時間の配分から話し方、いろいろな面で、まだ改善の余地があると思っています。

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Q.おおお・・なんと、もうすでに改善に向けて意識しているとは!!そんな真面目な人柄についても知るにあたって、まずはプロフィールからお伺いできますか?

A.はい!ネクソンに入社したのは2008年で、それまでは専門学校を出た後フリーのイラストレーターとして活動していました。入社時はドッター(※ドット絵を描く人)で、その後いろいろな業務経験を経て2015年にプロダクトデザイン室の室長に任命されました。その後は『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』など日本で運営しているタイトル全般のゲーム内アイテムやイラストの監修、リリース前タイトルのアートディレクションを担当しています。

Q.ちなみに、これまでにNDCというイベント自体に行ったことは・・?

A.今回が全くの初めてでした。NDCというものの存在自体は、ネクソン社内の情報共有や、過去のメディア取材記事などを見て知っていたのですが、漠然と「韓国の大きなイベントで、ネクソンが主催している」というイメージでした。

Q.まさかの、初参加で初講演だったのですね!筆者も現地で参加させてもらいましたが、まさか初とは思えぬほど落ち着いていて、びっくりです。普段から緊張などあまりしないタイプなのでしょうか?

 

A.昔は結構ネガティブ思考というか・・(笑)とても緊張するタイプでした。でもある時、『緊張って、失敗とか、人の目とかを恐れる気持ちからくるものだな』と思って・・そこからは、できる限りの準備をして、きちんとその瞬間に向き合うことに集中することを心がけています。今回も、前日ホテルで話す速度やスライドの最終手直しなどをして、自分が納得いく状態で臨めるようになるべく準備していました。

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Q.ぐぬ・・素晴らしい・・。当日は翻訳機のトラブルがあったり、途中で防災アラームが鳴ってしまったりとハプニングもありましたが、すごく落ち着いて時間調整ができていたのは、そのような心構えからなのですね。発表内容自体も、準備に大分時間をかけたのではと思うのですが、そもそもなぜ今回『HIT』のカルチャライズというテーマを選んだのですか?

A.やはり、『HIT』はその名の通り韓国でも日本でもヒットしたタイトルであることから、まず韓国の方々にも親しみがあるということ。さらに、ローカライズにも大変力を入れて日本でも成功した代表的タイトルなので、このテーマなら面白いお話をできるのではないかと考えました。

Q. 実際、現地では韓国と日本それぞれのキャラクターデザインの趣向の違いを見せるスライドの部分などは、観客の皆さんが特に興味を示されていた印象です。

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講演のスライドより。『HIT』では韓国版(左)をもとに日本に向けたカルチャライズを行った。

A.そうですね、それぞれで好まれるキャラクターのシルエットの違いなどは、わかりやすかったかなと思います。好まれる方向性にはその源となるものあって、例えば韓国なら有名なキム・ヒョンテさん(韓国のイラストレーター・ディレクター)の作品はその後のトレンドに間違いなく大きな影響を与えたと思います。

Q.へええ・・筆者は素人なので、キャラクターデザインの昔から今のトレンドといわれるとピンとこないのですが、例えば?

A.最近鼻筋かく人とか少ないですよね。昔は、鼻はしっかり描いて、場合によっては穴まで(笑)しっかり描いていましたが、いまはチョンっと・・。そして例えば90年代は顔立ちが横長、いわゆる目が大きくて横にふくらんだ感じキャラが主流だったのですが、最近は目が大きくても縦長な傾向が強いと思います。肉づきとかも、前はもっとスラっとしていたのが最近ではもうすこし・・っと・・。
と、こういう話をしているとあっという間に1時間たってしまうので、スライドではどこにフォーカスするかも注意したわけです(笑)

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Q.なるほど(笑)!でも実際、韓国のデザインにも、日本のデザインにも、それぞれの魅力がありますよね。

A.そうです。どちらが良い、ということは絶対になくて、ただそれぞれの好みが違うという事実だけです。実はこのことを、講演を通して一番会場の方々にお伝えしたかった。ローカライズをするということは、ある意味韓国で作られたオリジナルに「変更を加える」ということ。でも、オリジナルを尊重しつつも、日本のプレイヤーにもっと喜んでもらえるように手を加えていく。そしてその工程では、HITであれば韓国NATGamesやネクソンコリアとの、互いを尊重した上での密な連携が不可欠です。

Q.やはり、デザインだけではなく、それを実現するまでのステップが非常に大切ですね。では最後に、NDC18全体へのご感想をお願いします!

A.とにかく「ネクソンってデカい会社なんだ!」と再認識したのが一番ですね。メディアも参加者、中でも学生も非常に多くて、一つの企業の開放イベントとして定着している。そして講演も一部聞く機会があったんですが、日本でもぜひこういった機会がほしいし、日本からももっと多くの人が参加できるようになったらと思います。来年は私ではなくチームメンバーの誰かが登壇するのが理想ですね・・それが私の役割だと思っています。

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NDC18の様子。ネクソン社屋とその周辺が会場となる。

クゥ~!しびれます。チームの方がNDCで登壇する日が楽しみです!

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ちなみに、彼の(かなりの)ゲーマーな一面が知りたい・・!という方は、過去に「名作ゲームリレー!」に登場した際のこちらの記事をぜひご覧ください!

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ファーガス河上さんと「MABINOGI PARTY -13th ANNIVERSARY-」イベントを振り返る!

4月14日(土)…都内の会場にて、

オフラインイベント「MABINOGI PARTY -13th ANNIVERSARY-」が開催されました!!

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そう、マビノギはなんと今年で13周年!!!

マビノギが始まった年に生まれた子どもは中学生になっている(´゚д゚`)!!!

ここまで長きにわたりマビノギが続いているのは、ひとえにプレイヤーの方々のマビノギへの愛あるからこそなのです!

本当にありがとうございます!

 

実際のイベントも、来場されたプレイヤーの方々とゲストの方々が一体となった、マビノギ愛の熱気あふれる素敵な時間となりました!

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会場のホワイエでは、ガチャやプレイヤーの方々が描かれたイラスト展示等が行われ、特に「自己紹介カードトレーディングチャレンジ」によるプレイヤー同士の交流も随所で見受けられるなど、マビノギを通じてつながりが生まれる様子は、ネクソンスタッフにとってもこの上なく嬉しいものでした!

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本ブログでは、このイベントを、当日オンステージを経験した「アノ人」と一緒に振り返りたいと思います!!!

 

そう、ネクソンオフィスに、ファーガス河上さんが登場したぞぉぉ! 

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Q.ファーガス河上さん!ブログへの登場、ありがとうございます!!! 今年は昨年に続いてのオンステージでしたね。まずは、今年のイベントを振り返って、いまの心境をお聞かせください!

とにかく今は、約800名ものプレイヤーの方々にお越しいただき、無事に終わることができて、嬉しさとともにほっとしています!

 

Q.アップデートのプレゼンも含め、最初から最後までほとんどオンステージだったと思うのですが、どうでしたか?

もちろん緊張はしましたが、楽しめました!あ、でも軟式globe。'12さんからの冒頭のダンスの振りは本当にぶっつけ本番だったので、どうなることかと思いましたが、のちほど来場者のみなさんから「ダンス良かったです」って声かけていただいて・・救われました(笑)。去年はTM NETWORKの木根尚登さんに素晴らしい演奏を聴かせていただいて、今年は軟式globe。'12さんにあのテンションで盛り上げていただいて・・・毎年違った雰囲気をプレイヤーの皆様にも楽しんでいただけていると思います!

 

Q.Re:ゼロから始める異世界生活』とのコラボでは会場からひときわ大きな歓声が上がっていましたね!

そうですね、これは今回の発表のなかでも目玉として準備していました!いまチーム一同鋭意準備中ですので、ぜひご期待いただければとおもいます!

 

Q.会場では、プレイヤーの方々ともふれあいの機会が?

 はい!話かけていただいたり、写真をとっていただいたりしました。やっぱり、直接プレイヤーの方からコメントいただける機会はとても嬉しいです。ちなみに、プレイヤーからのお名刺もこんなにいただいたんですよ!(満面の笑み♡) 

 

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わ!すごい数!!一つ一つ、プレイヤーの方の愛がつまっている!オリジナルのカードもあり、クオリティ高すぎて筆者も感激・・。

あと、今年は特に、Q&Aのコーナーで事前に受け付けしたご質問以外にも、昨年のオフラインイベント出張版でも好評だった当日手を挙げていただいて質問にお答えするという試みを実施しまして・・。プレイヤーの方々とリアルタイムでやりとりができて、とても良かったです!

 

Q.ちなみにファーガス河上さんはマビノギを担当されてからどれぐらい?

実は、まだ3年なんですよ。入社とともにマビノギ担当になりまして、最初の年(2016年)には、まだファーガスではなく、イラストコンテストの担当をしていました。マビノギもたくさんプレイして、いまのファーガスに至ります(笑)。

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Q.筆者と同じく?その2016年のマビノギイベントが「オフイベ」初参加だったとお伺いしましたが、あらためてそのときに感じ取った雰囲気、そしてそれがいまの企画にどのように活きていますか?

初めて参加したときに思ったのですが、とにかくあったかくて、和気あいあいとしているな、と。そして、親子でプレイされている方もいらっしゃって、本当に年齢層も幅広いですね。お住まいや年齢も様々なプレイヤーの方々が、マビノギを好きという気持ちでつながっていることは本当に嬉しいです。会場などが変われども、このようなプレイヤーの方々同士の交流の場を大切にしたいという気持ちは、今年のイベントでも変わっていません。

 

Q.最後に、マビノギプレイヤーの皆様、(イベントに参加できたひと、できなかった人)へ向けてメッセージをお願いします!

これまでの13年間、すべてプレイヤーの方々とつくってきた年月でした。これほどの長きにわたってマビノギをプレイして、好きでいてくださることにただただ感謝です。これからも、運営チームとともに、ゲーム自体も、このようなオフラインイベントも、より良いものにしていきたいと思います。

そして、自分自身も良い歳を重ねて、より一層ファーガスに近づいていきたいと思います(笑)!!!!

 

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河上さん、ありがとうございました!

次のマビノギイベントも楽しみにしております~!f:id:corporateblog:20180508184024j:plain

なお、イベント当日の様子は、取材に来ていただいたゲームメディアさまにも素敵なレポートをしていただいているので、ぜひチェックしてください!

http://www.4gamer.net/games/007/G000776/20180416010/

https://www.famitsu.com/news/201804/15155698.html

https://www.onlinegamer.jp/news/201804140001/

 

Next Marketing Summitに、今年もモバイルマーケティング室長の鈴木が登壇!  

 

4月19日(木)…ブログ取材班は六本木オフィスから飛び出して、渋谷へ!

(余談ですが、渋谷って平日昼間でもすごい人ですね・・(゚Д゚;))

 

なぜなら、当日、Next Marketing Summitがベルサール渋谷ガーデンにて開催され・・

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ネクソンは、昨年に引き続きモバイルマーケティング室 室長の鈴木恵慈郎が登壇の機会を頂いたのです!

 

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(昨年の様子が気になる方はこちら!↓

http://corporateblog.company.nexon.co.jp/entry/2017/05/09/164905

 

そもそもNext Marketing Summitとは?
(公式HPhttp://summit.nextm.co.jp/より)

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スマートフォンゲーム業界の第一線で活躍するマーケッターや広告代理店、広告メディア関係者によるセッション、交流を目的とした国内最大級のイベント。

第2回となる今回は更にセッション数を増やし、各分野で著名な37名のスピーカー・モデレーターをお招きし開催。

 

今年、鈴木はイベントの皮切りとなるパネルディスカッション「ファンを増やすコミュニティ作りやユーザーとの向き合い方」に参加させていただきました!

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ご参加が叶わなかった方々に向けて、ディスカッション内容を少しご紹介!

 

  • なぜ今ファン化が必要なのか。
    ~各社のアプリマーケティングの現状と課題~
  • 様々なコミュニティ作りの手法
    ~どこにどんなコミュニティを作るべきか?~
    (アプリ内?Twitter?YouTube? オフラインイベント?Lobi?)
  • コミュニティに力を入れるベストなタイミング
    ~どのフェイズから取り組むべき!?~
    (事前登録から!?リリース直後から!?)
  • 費用対効果
    ~KPI設定/費用対効果をどのように出し上司を説得していますか?~
    (また部下からのどんな提案なら実施判断しますか?)
  • 体制
    ~コミュニティ運営を行う専属担当者っていますか!?~

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上記のディスカッションのなかでは、近年のプロダクト力向上による新鮮さ創出の難しさサービス提供サイドと利用サイドの接近お客さまとのコミュニケーションの取り方についてなど、数多くの関連トピックについて話が及びました。

 

例えばYouTubeやTwitter以外にも新しいプラットフォームが生まれるなかで、どれを使うか、そしてその運営方法は、いまだに正解がなく、各社での取り組みもさまざま・・。 

さらに、費用対効果など、どんなビジネスでも悩みが尽きない課題を含んだ、濃密な一時間でした!

NDC18が大盛況のうちに閉幕

4/24より3日間開催されたNDC18、大盛況のうちに閉幕しました!

会期中は最寄りの「板橋(パンギョ)」駅から会場のネクソンコリア社屋の界隈は人であふれ、NDCバナーが至るところに・・。

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バスにもNDCシールが貼られていた!

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ネクソンバンドも演奏していた!

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でも、すっかり平常の装いです。
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ビフォー&アフター・・。

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会場となっていた受付前ホールもがらんとして、これが普通ですが少し寂しい感じもあります。

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あっ・・ちなみに入口にいる2つの人形は・・

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『Crazy Arcade』(邦題「BnB」)のダオくんとバッジちゃんですね。バッジちゃんの「えいや~!」といわんばかりの表情がかわいい。

通常営業にもどったネクソンコリア社屋を旅立つ前に、食堂にもお邪魔しました!
これはプデチゲ定食!福利厚生の補助も出るということで、これで350円ぐらい・・。なかにはソーセージやスパム、お野菜、ラーメンがたっぷり入っていました!おいしい!うれしい!

 

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【参考】ちなみに通常はプデチゲはみんなで鍋を取り囲むこのパターンが定番(写真は3人前のボリューム)ですが、このように1人前で食べられるのも嬉しい。

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館内を歩いていても、平均年齢が若く、活気ある印象のネクソンコリア。
ネクソンタイトルのキャラがあしらわれたパーカやジャケットを相当おしゃれに着こなしている方もいて、愛を感じられました。

来年のNDCも楽しみです!ご期待ください!

 

ちなみに・・・

NDC期間中、韓国で10周年を迎えたネクソンタイトル『Elsword(エルソード)』の脱出ゲームがあると聞いて、そちらの施設にも行ってきました!

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脱出ゲームとは、とあるお部屋や空間に閉じ込められ、テーマになっているゲームなどの作品に基づいたパズルやクイズ、暗号などの謎をといて、部屋から脱出するというもの。制限時間もあり、より早く脱出できると、きっとかっこいい・・!

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もちろん残念ながら内部の写真やネタバレはできませんが、少し施設の様子をご紹介。
こちらは「CODE K」という名前の脱出ゲーム施設で、ネクソンアリーナと同じく江南(カンナム)というエリアにあり、アリーナからは道路はさんで反対側ぐらいの距離です!

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受付はこんなかんじで、ちょっとお菓子や飲み物ものめます。
あ!この紙コップ、まさか!

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やはり「Elsword」のキャラがあしらわれている!いいね~!

「Elsword」は今回ゲームとして韓国ではじめて脱出ゲームとコラボ!大人気で、連日予約でいっぱいとのことです。
マニュアルから屋内まですべて韓国語なので、言語が理解できないと参加はむずかしいですが、日本でも大人気の脱出ゲームが韓国でも人気であることを実感できました!

ネクソンアリーナでe-Sports観戦!の巻

NDCで盛り上がるネクソンの韓国オフィス・・。
そんななか、「いまちょうど『サドンアタック』(ネクソンの人気PCオンラインゲーム)の試合がやっていますよ」という情報をゲットし、夜19:00スタートの試合を観戦することに!!
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場所は、韓国はソウル江南(カンナム)地区にある、世界初かつ同国最大規模のe-Sports常設施設「ネクソンアリーナ」!!

周辺は観光でも大人気のエリアで、飲食店やアパレル・化粧品店なども遅くまで営業していることもあり、とてもにぎやかです。

ネクソンアリーナは大通りから一歩入ったところにあります。入り口は比較的ひっそりしています(笑)

しかし中に入ると・・・

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おおおお!!!!まさにTVなどで観た、これがe-Sports施設!!(注:筆者は恥ずかしながら初訪問です)

ネクソンアリーナで開催されるすべての試合の映像を、専門TV向けに編集している方に、少し裏側も案内してもらいました~!

こちらは裏のコントロールルームのようなところ!ここで映像が調整されているのですね・・・本格的・・・。

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そして・・・あれ、「プレイヤー控室」ではだれかがメイクアップ中。
これから出るアナウンサーの方ですね!「まだ終わってないから恥ずかしい~」とおっしゃるのを流して写真とってしまいました(笑)

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そして特別に選手が座るブースの中にも入れてもらいました。最新のPCがセットアップされており、遮断性も高いのでチームメンバー同士のコミュニケーションもスムーズできるとのこと。

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するとどこからともなくものすごーくおいしそうな香りがしてきた・・
なに?どこから?!
とおもったら受付にすごい数のフライドチキンとピザー!!!!

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今日の試合に向けて特別提供されたもののようで、観客にふるまわれていました!ちゃっかり私たちもいただくことに・・・
な、なんか映画でポップコーンとコーラなら、e-Sportsはチキンとピザなのか?!!!

韓国では、e-Sportsは映画と同じぐらいのエンターテインメントとして地位が確立している印象をうけました。観客の方も、おじさまから学生まで幅広く、女性でチアボード(写真のように、紙とペンが用意されていて応援メッセージ書けるようになっている)を持った方もいらっしゃいました!

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そして観客がチキンをほおばっているうちに、とうとうリーグがスタート!!今日はなんと女子リーグの試合!!

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ベテランチームと若手チームの対戦で、最初はお互いをあおるようなドラマティックなVTRが流れました・・女性プレイヤーの真剣なまなざしとカッコよさに震える・・・!!

そしてとにかく(当たり前ですが)どちらのチームもうまい!!ぜんぜんどこから狙われたわからないぐらいのスナイパーぶりです!(筆者、たまについていけなかったぐらい・・)

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そして今回は接戦を制してベテランチームが勝利!!かっこいいですね~!

試合中は素晴らしいプレーに対しては拍手が起こり、実況の方(先ほどメイク中だった)も熱血実況でおもわずこっちもエキサイトします!ゲーム観戦って楽しい!と思わせてくれる体験でした。

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ネクソンアリーナではどなたでも観覧いただけます!
一部無料と有料の試合がありますので、ぜひe-Sportsが気になる!韓国で見てみたい!という方はぜひチェックしてみてください!

NDC18が開幕!多くのゲーム開発者と学生で賑わっています!

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4月24日(火)、ネクソンコリアが主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18」(NDC18)が開幕しました!
24日から26日までの3日間で、計105のセッションが予定されています。

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今回は現地からその様子をレポートします!
初日の24日はあいにくの曇天で、肌寒い気候でしたが、会場にはたくさんの開発者や学生の方々が!!

会場となるネクソンコリア社屋のロビーには、社内外のアーティストが制作したネクソン関連アートが盛りだくさん!

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あ、等身大?のロナウド!!
(※EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4は5月24日に韓国でローンチ予定です!)

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メイン講演会場では、ネクソン代表取締役社長オーウェン・マホニーがオープニングスピーチを行いました。

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続いて、ネクソンコリア人工知能技術開発及び活用部門責任者のカン・デヒョンによるキーノート。会場は満席で、立ち見が出るほどでした!

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キーノートでは、「ゲームの楽しさとはいったい何か?」「自分がいいと思うゲームは、本当にいまのユーザーが欲しているものなのか?」という根本に立ち返る問いからはじまり、さらにはプロ開発者が集まるゆえに見落としてしまう盲点(Blind Spot)の存在にも言及。

このような、何か新しいものを生み出すことへの希望と葛藤は、ゲームに限らず、あらゆるモノ・サービスを提供する業界が経験するジレンマではないでしょうか・・。
カン・デヒョンのチームではこのようなジレンマを打破するべく、AIの活用に積極的に挑戦しています。

参加者のみなさんは、とても熱心にメモをとられていて、担当業務や企業の枠を超えて、よいゲームを作ることへの熱意を共有する場の空気を感じられました!

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会場の外では、今年もネクソン社内有志で結成されたバンドによるゲームBGMの演奏があったり、学生や開発者たちが熱心に語らう姿が見受けられたりして、NDCムード一色。


次回は、日本でもいま大きな注目を集めるe-Sportsに関連して、韓国でネクソンが運営する世界初かつ同国最大規模のe-Sports常設施設「ネクソンアリーナ」の試合観戦レポートをお届けします!